Resistance--游戏策划稿

小组成员

单人完成

思维导图

 内容介绍

由于是单人完成,思维导图已经基本把内容解释完全。下面解释思维导图中的一些概念。

游戏结构

此处主要解决游戏整体结构的设计问题。

游戏元素与组成部分

首先,主要游戏元素可以分为两类:玩家可操控的和玩家不可操控的。玩家可操控的我将其命名为角色,玩家不可操控的我将其命名为敌人。角色可以使用道具,查看地图,执行任务(当然也可以进行移动攻击等基本操作)。

道具分为消耗品与非消耗品(类似于纪念道具,没有使用价值)。

地图中显示三个基本元素:特殊区域,非特殊区域与传送点。角色可以打开地图查看,传送至传送点。若在传送点可以消耗经验值/金币来学习/购买技能/道具。

任务分为主线任务与支线任务,玩家随时可以查看正在进行的主线任务与支线任务。支线任务只有在与特定NPC交流接取后才会显示。

敌人主要分为三类:小怪、精英怪与boss。正如思维导图所说,小怪拥有最基础的攻击方式,精英怪附加特殊技能,boss会有特殊的战斗机制与技能组的转换。

单人游玩

游戏为单机游戏,玩家可以从存档处读取游戏进度。游戏会记录玩家的死亡次数与游戏时间。

进程与关卡设计

待定,实际开发过程中再进行考虑。

基本元素

此部分主要介绍游戏基本元素的构成与简要设计。

玩家

如思维导图所言,玩家主要操控主角色,但在特定情况下会操作背景带入角色。随着游戏的进行,玩家强大的攻击伤害逐渐削弱,但获得更加丰富的连招与技能配置。

游戏目标

游戏目标在一周目与二周目存在不同。一周目主要顺着剧情流向完成目标(一般是打boss)。二周目后解锁选项,允许玩家体验不同的游戏结局。同时,游戏流向可能会随着支线任务的完成发生改变(即拥有引导至不同结局的特殊选项),但目标依然是打boss或者完成特定要求。

规则与行动

分为多个部分。思维导图中进行了详述,此处仅对部分内容进行解释。

资源与游戏对象

游戏过程中角色可以使用的道具,可以使用的资源等。目前设计包括:连招与技能、生命与法力上限、回复道具、消耗品。固定资产(如武器)尚未做详细设计。以上资源大体可通过支线/主线任务、商人处金币购买、传送点消耗经验值、地区探索、击败精英怪获取。

经验值默认通过击败所有类型的怪物获取。

边界与游戏空间

主要是玩家可见的游玩范围与游戏世界的时间变化。地图设计为开放式,特殊区域需要满足一定条件才能解锁。游戏世界的时间只有在进行到特定的剧情节点才会发生变化。

行动

玩家在游戏中可以采取的行动。根据性质的不同可以分为两类:基本行动和特殊行动。

注:此处行动代表玩家在游戏中对游玩方式的选择,不是指玩家对角色的操作,如移动、攻击等。

结果

玩家行动造成的结果为思维导图中展示的四种。其余基本逻辑如:金币增加,经验值增加,物品加入图鉴背包等没有进行描述,但实现时应当纳入考量。

规则

将玩家行动与结果对应起来。由于是设计阶段,很多因素没有纳入考量。如完成主线任务应当带来多少的收益等详细设计应当在投入市场之前考量完毕。

挑战

此处主要体现关卡难度设计与剧情流向设计。在游玩过程中体现冲突最好的方式应当有:Dilemma、囚徒困境等只有局部最优解的选项。思维导图中仅采用选择支的方式体现矛盾冲突,但实际实现时应当考虑调整敌人难度以保证体验。

挑战部分是为了让游戏随着玩家的个性而产生差异性,让不同玩家对游戏拥有不同的体验。本项目考虑使用代入式叙事让玩家身临其境,而非刻意拉远游戏与玩家的距离,故设计时应当慎重考虑如何增强代入感。采用碎片化叙事,增加玩家获取游戏世界背景信息的难度可能可以起到一定作用。

戏剧元素

思维导图中对此部分的叙述已经十分详细,仅作少许补充。

俗称的"Boss"在游戏中会采用其他称呼方式,如“General(将军)”、“Cabinet Minister(内阁大臣)”、“Father(神父)”、“The Sublime(至高存在)”等。

“怪物”会采用“Soldier(士兵)”、“Spectre(幽灵)”、“Servant(从者)”等表示。

创新点

本项目采用不同于常规游戏打怪升级的套路,随着游戏流程的进行(击杀特定NPC或Boss)会逐渐失去最初的高伤害与高附加特效,但在过程中获得更加丰富的连招方式与技能。敌人整体数值在游戏进行过程中并不会有太大的变化,甚至可能降低,但是由于伤害降低,玩家需要考虑使用何种连招方式击败敌人。总体而言,此项目鼓励玩家尝试不同的攻击方式击败敌人(而非无趣的复读强力招式!!!)

尾声

初次进行游戏设计,而且是一个人完成,想必有很多不足之处。欢迎看到到本篇游戏策划的读者私信指出错误!

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