Unity2d游戏demo实战演示及工程文件【类银河恶魔城】

 前言

        一名接触unity引擎两个月的初学者的首次项目实战,跟着课程视频一边学习一边制作。在原视频的基础上尝试额外添加了少量内容,具体内容见下文。附工程文件。

课程链接:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/

b站搬运:【【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏】 https://www.bilibili.com/video/BV1cM4y1p7RF/?share_source=copy_web&vd_source=426cc9fe8b39dee5cb724f6339c5be7e

主菜单

游戏界面

装备界面

装备分为武器、防具、饰品、元素瓶四种。角色的属性会在左侧详细显示,更多更细致的属性为后续游戏深度的完善打下基础。

技能树

打败游戏中的怪物会掉落金币,花费金币解锁强大的技能!

投掷剑:右键把剑抛出,再次右键召回。可对敌人造成伤害,可留存在场景(如墙壁)中,后续可添加场景交互功能,开发解密内容。

冲刺:左shift快速前冲,期间处于无敌状态,可在空中使用。

弹反:看准时机按下Q键,可反弹远程攻击,对近战敌人造成硬直。

传送:按下F原地留下标记,再次按下回到标记处。

黑洞:按下R停滞在半空,对大范围敌人造成伤害和硬直。

技能还可以进行升级,部分升级路线互斥。

制作界面

打败游戏中的怪物会掉落材料,可在制作界面进行武器、防具、饰品、元素瓶的制造

设置界面

演示视频

恶魔城demo

视频演示为正常右行教学路线,开局向左走会有惊喜!(更多的金币、敌人、还有boss!)

教程基础上添加的功能包括但不限于:
·添加上挑、下坠攻击,将敌人击飞到空中、击倒在地上

·允许玩家从某些平台上按S+空格直接跳下

·优化元素瓶cd逻辑,不同元素瓶cd单独计算

·优化下方技能栏显示

·优化敌人,弓箭手可向任意方向射箭

忘了还有啥了。。。

<think>好的,现在需要处理用户的请求,关于游戏demo的制作教程或相关信息。用户之前已经询问过游戏策划的学习资源,现在进一步想了解具体的demo制作。首先,我要回顾之前的对话,确保回答连贯。 用户这次提供了几个站内引用,包括Unity 2D、ECS架构、热更新HybridCLR,以及Cocos Creator的示例。需要将这些资源整合到回答中,但要注意用户的实际需求是获取教程或示例,所以重点应放在如何利用这些资源制作游戏demo。 首先,用户提到的引用1是Unity 2D银河恶魔城的教程,适合作为入门项目。引用2涉及ECS架构,适合有一定经验的开发者优化性能。引用3是Unity官方的碰撞检测示例,对基础功能有帮助。引用4关于热更新,可能对需要后期更新的项目有用。引用5是Cocos Creator的教程,用户可能对跨引擎感兴趣。 需要分门别地推荐教程,比如按引擎分Unity和Cocos Creator,然后按难度分初级和进阶。同时,结合用户提到的资源,给出具体的视频链接和代码示例,如引用中的GraveyardMono脚本和碰撞检测代码。 还要考虑用户可能的背景,如果是新手,可能需要强调基础教程和工具使用,比如Unity Editor插件和版本控制工具,这些在之前的回答中提到过,可以适当重复以加强记忆。 另外,用户之前的问题涉及数值策划和项目管理工具,所以在回答demo制作时,可以提到如何整合数值设计,比如使用Python进行伤害计算或掉落率模拟,结合之前的代码示例。 需要确保回答结构清晰,分步骤或分模块,帮助用户逐步完成demo制作。例如,先搭建场景,再实现核心玩法,最后进行测试和优化。每个步骤给出对应的教程或示例,如引用中的视频和代码片段。 可能还需要提醒用户注意常见的误区,比如引用2中的ECS架构可能不适合所有项目,需要根据具体情况选择。同时,热更新方案HybridCLR适合需要频繁更新的游戏,但初期可能不需要,属于进阶内容。 最后,生成的相关问题要引导用户深入探索,比如工具选择、跨平台开发、性能优化等,这些都能帮助用户进一步学习。</think>根据您的需求,我将结合站内引用资料和游戏开发实践经验,从框架搭建、核心功能实现、工具链支持三个方面为您梳理游戏Demo制作的关键步骤和资源推荐。 --- ### 一、游戏Demo快速搭建框架 #### 1. **引擎选择与初始化** - **Unity 2D入门**:推荐B站教程《从0编程制作银河恶魔城游戏》(引用[1]),该教程完整演示了: ```csharp // 基础角色控制器示例 public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] float moveSpeed = 5f; void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Translate(horizontal * moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0); } } ``` 涵盖场景搭建、角色控制、动画状态机等核心模块[^1]。 - **Cocos Creator入门**:参考《2D入门小游戏制作Demo(一)》(引用[5]),通过TypeScript快速构建场景: ```typescript // Cocos Creator按钮交互示例 @ccclass('StartButton') export class StartButton extends Component { start() { this.node.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onClick, this); } onClick() { director.loadScene("GameScene"); } } ``` #### 2. **核心玩法实现** - **碰撞检测**:Unity官方示例中的触发检测方案(引用[3]): ```csharp void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Collectible")) { Destroy(other.gameObject); Debug.Log("收集品已获取"); } } ``` - **对象生成系统**:ECS架构实现高效实体管理(引用[2]): ```csharp // 墓地墓碑生成系统 public class GraveyardMono : MonoBehaviour { public float2 FieldDimensions; public int NumberTombstonesToSpawn; public GameObject TombstonePrefab; void Start() { for(int i=0; i<NumberTombstonesToSpawn; i++){ Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-FieldDimensions.x, FieldDimensions.x), Random.Range(-FieldDimensions.y, FieldDimensions.y), 0); Instantiate(TombstonePrefab, pos, Quaternion.identity); } } } ``` --- ### 二、进阶开发支持 #### 1. **热更新方案** - HybridCLR热更实践(引用[4]): - 通过ILRuntime实现C#代码热更新 - 动态加载AssetBundle资源 - 热更流程示例: ```csharp // 热更代码加载示例 IEnumerator LoadHotfixAssembly() { string dllPath = Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll"; var www = new WWW(dllPath); yield return www; System.Reflection.Assembly.Load(www.bytes); } ``` #### 2. **性能优化** - ECS架构应用(引用[2]): - 使用`Unity.Entities`命名空间 - 通过`IJobEntity`实现多线程处理 - 内存布局优化提升缓存命中率 --- ### 三、推荐学习路径 | 阶段 | 推荐资源 | 关键技能点 | |------------|------------------------------------------------------------------------------------|-------------------------------------| | **基础搭建** | B站Unity恶魔城教程[^1]<br>Cocos官方文档[^5] | 场景编辑/组件系统/基础脚本编程 | | **功能实现** | ECS墓碑生成示例[^2]<br>碰撞检测代码[^3] | 物理系统/对象池/事件机制 | | **工程化** | HybridCLR热更教程[^4] | 版本控制/持续集成/模块化设计 | --- ### 四、开发工具推荐 1. **原型设计**:Aseprite(像素美术)、Tiled(地图编辑) 2. **版本控制**:Git + Git-LFS(大文件管理) 3. **性能分析**:Unity Profiler / Cocos Creator Debugger 4. **热更方案**:HybridCLR(引用[4])或xLua --- ### 相关问题 1. Unity与Cocos Creator在2D游戏开发中的核心差异有哪些? 2. 如何选择适合小团队的热更新方案? 3. ECS架构在哪些型的游戏Demo中能显著提升性能? 4. 游戏Demo制作中常见的跨平台兼容性问题如何解决? 5. 没有编程基础如何通过可视化工具制作游戏原型? 以上内容整合了站内引用资料中的技术实现细节,可根据实际项目需求选择不同技术栈组合。建议从简单Demo开始,逐步叠加复杂度[^1][^2][^5]。
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