Unity学习笔记:设计模式-DECORATOR (装饰)

关键词:包装

对一个对象态扩展原有的行为能力,不断包装,不断的扩展

意图

动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说, D e c o r a t o r模式相比生成子类更为灵活。

适用性:

•  在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。

•  处理那些可以撤消的职责。

•  当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。

案例:(武器上镶嵌各种宝石 有不同的属性)

namespace Decorator_DesignPattern
{
    using System;

    abstract class 武器
    {
        public abstract void 伤害();
    }

    class 宝剑 : 武器
    {       
        public override void 伤害()
        {
            Console.WriteLine("宝剑基本行为 -伤害");
        }
    }

    abstract class 装饰器 : 武器
    {
        public 武器 武器对象{get;set;}

        public 装饰器(武器 c)
        {
            武器对象 = c;
        }
        public override void 伤害()
        {
            if (武器对象 != null)
                武器对象.伤害();
        }
        public 武器 拆装饰()//!!!!
        {
            return 武器对象;
        }
    }

    class 红宝石 : 装饰器
    {

        public 红宝石(武器 武器对象) : base(武器对象)
        {           
        }
        public override void 伤害()
        {          
            base.伤害();
            眩晕();
        }
        private void 眩晕()
        {
            Console.WriteLine(" 红宝石附加功能:眩晕....");
           
        }
    }
    class 蓝宝石 : 装饰器
    {

        public 蓝宝石(武器 武器对象)
            : base(武器对象)
        {
        }
        public override void 伤害()
        {
            base.伤害();
            冰冻();
        }
        private void 冰冻()
        {
            Console.WriteLine("蓝宝石附加功能:冰冻....");

        }
    }


    /// <summary>
    ///    Summary description for Client.
    /// </summary>
    public class Client
    {
       
        public static void Main(string[] args)
        {
            武器 wq = new 宝剑();
            //wq.伤害();
            武器 wq2 = new 红宝石(new 蓝宝石(wq));
            如何拆装备
            //装饰器 zsq = (装饰器)wq2;
            //武器 wq22= zsq.拆装饰();
            wq2 = (wq2 as 装饰器).拆装饰();
            wq2 = (wq2 as 装饰器).拆装饰();
            wq2.伤害();
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

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