装饰模式
装饰模式是对象结构型模式,指在原来的对象上添加行为,且不改变对象的结构的模式。
装饰模式旨在解决组合搭配问题,同时不影响原有的对象类。如饭店中饭,汤,菜的组合,使用继承扩展的话,明显会出现类爆炸的现象,饭作为主要,汤和菜则是搭配,这样的组合。搭配组合如 饭,饭 + 汤,饭 + 菜等。使用装饰模式就可以轻松解决这个问题。
结构
说明
- 部件(Component)- 规范部件和装饰类的行为
- 具体部件(Concrete Component)- 实现部件行为,但本身的行为可以被装饰类修改
- 抽象装饰(Decorator)- 继承部件类,同时包含其实例,这样可以引用具体的部件和装饰。而且将具体实现委托给子装饰。
- 具体装饰(Concrete Decorator)- 实现装饰方法
实现
IKnife - 部件
/// <summary>
/// <para>刀类(组件类)</para>
/// </summary>
public interface IKnife
{
//攻击
void Attack();
//技能
void Skill();
}
OrdinaryKnife - 具体部件
public class OrdinaryKinfe : IKnife
{
public void Attack()
{
Debug.Log("普通挥砍");
}
public void Skill()
{
Debug.Log("上挑");
}
}
KnifeDecorator - 装饰类
public abstract class KinfeDecorator : IKnife
{
private readonly IKnife _knife;
protected KinfeDecorator(IKnife knife)
{
_knife = knife;
}
public virtual void Attack() => _knife.Attack();
public virtual void Skill() => _knife.Skill();
}
LightWave(光波),BloodPearl(血宝珠)- 具体装饰类
public class LightWave : KinfeDecorator
{
public LightWave(IKnife knife) : base(knife)
{
}
public override void Attack()
{
base.Attack();
Debug.Log("发出光波");
}
}
public class BloodPearl : KinfeDecorator
{
public BloodPearl(IKnife knife) : base(knife)
{
}
public override void Skill()
{
base.Skill();
Debug.Log("回血");
}
}
调用
public class DecoratorExample : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//创建组件类
IKnife knife = new OrdinaryKinfe();
//添加气波装饰
knife = new LightWave(knife);
knife.Attack();
knife = new BloodPearl(knife);
knife.Skill();
}
}
通过虚函数的方式,子类装饰可以有选择的继承,它们需要添加功能方法。
应用场景
- 当你需要无需修改代码的情况下,为对象添加行为时,可以使用此模式
- 当继承扩展不可行时,如封闭类,我们也可以使用装饰模式进行扩展
利与弊
优点
- 无需创建新的子类,即可扩展行为
- 可以在运行时动态增加相关行为
- 你可以用多个装饰组合行为
- 通过多个装饰类和组件类的拆分,可以更加细致的完成各自的行为,符合单一职责原则
缺点
- 删除相关装饰的行为,较为困难
- 装饰类的行为实现受到方法栈顺序的影响
装饰类的抽象部件和抽象装饰不一定需要,如果对象只有一个装饰或部件时,即可不实现抽象,直接实现具体类即可。
装饰模式与适配器模式的最大区别,适配器模式是在原有接口不兼容的情况下,对接口功能的转换,而装饰模式是对原有对象的行为进行增强,且装饰模式的组合通常是在客户端创建
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