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C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是 你委托朋友帮你做一件事情,当你的朋友做完以后会告诉你。 代码中一般A、B、C、D若干类同时委托E类来做一件事情,当这件事情E类完成时会同时回调A、B、C、D类中的方法,大概就是这个意思拉。
回到Unity3D中,我们写一个简单的例子,Test.cs委托Log.cs 办一件事情,当Log.cs办完后在Test.cs回调委托的方法。代码比较简单我们直接将Test.cs Log.cs 绑在摄像机上,运行就能看到效果。。上代码!!!
Log.cs
1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. public class Log :MonoBehaviour 4. { 5. public delegate void DoOnething(string str); 6. public static event DoOnething doOne; 7. public delegate void DoTwothing(string str); 8. public static event DoTwothing doTwo; 9. void Start () 10. { 11. if(doOne != null) 12. { 13. doOne("狗刨"); 14. } 15. if(doTwo != null) 16. { 17. doTwo("狗刨学习网"); 18. } 19. } 20. } |
我解释一下。委托的标识符就是delegate ,上述代码的DoOnething(string str) DoTwothing(string str)就是委托完毕后回调的方法名称,doOne doTwo这两个是委托的事件,在Start方法中通过委托的事件将委托的参数传递进去即可实现委托。在开发中应该有一个专门用来委托的类,在DoOne DoTwo方法之上应该执行对应对托的相关代码。不一定是在Start方法中,静态调用对象皆可,文章出处【狗刨学习网】。
接着再看看Test.cs
1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. public class Test : MonoBehaviour 4. { 5. void OnEnable() 6. { 7. Log.doOne += DoOnething; 8. Log.doTwo += DoTwothing; 9. } 10. void OnDisable() 11. { 12. Log.doOne -= DoOnething; 13. Log.doTwo -= DoTwothing; 14. } 15. public void DoOnething(string str) 16. { 17. Debug.Log("DoOnething " + str); 18. } 19. public void DoTwothing(string str) 20. { 21. Debug.Log("DoTwothing " + str); 22. } 23. } |
在OnEnabel和OnDisable中启动与关闭委托,这也是为什么Log.cs中要判断一下委托是否为空。如果为空的话是会有错误的。比如
Log.doOne += DoOnething;
这段代码的意思就是为委托事件赋值,让本类的DoOnethine(string str)方法接受委托传递回来的事件,这里起到一个回调的作用。
Log.doOne -= DoOnething;
就是释放当前的委托事件,因为Log.doOne是一个静态类型的变量,不用的时候把他关掉,一旦关掉后,DoOnething方法就接收不到回调信息了,除非再次 += 添加。
最后就是当Log.cs中调用 doOne(“狗刨”);的时候,实际上就是回调Test.cs中的 DoOnething(string str);
运行一下看看效果大家就明白啦。