《我所理解的cocos2dx》第九章 帧缓冲

《我所理解的cocos2dx》第九章 帧缓冲

帧缓冲是一个渲染目标,保存着渲染结果每个像素的所有数据,如颜色、深度、模板值
在这里插入图片描述

使用GroupCommand的流程

  1. Begin:现在Render上分配一个新的RenderQueue,并将其id加入到Render的Id栈,这样之后的绘制命令会被默认加入该RenderQueue中
  2. Visit:将所有需要加入该组的RenderQueue加入到当前RenderQueue
  3. End: 当所有需要在该组一起绘制的元素都被遍历之后,需要从Render的Id栈移除该GroupCommand对应的RenderQueue,这样后续任何绘制命令都不会再受该GroupCommand的影响

RenderTexture

需要将场景绘制到一个独立的颜色缓冲区上

支持将场景绘制到纹理

作用:
保存图片
渲染纹理
得到一些预渲染的结果,并将这些结果作为一种纹理数据

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值