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原创 2017/8/30工作总结

工作内容:1.研究触摸屏幕可以让物体一边移动并且朝向始终向着点击屏幕的位置(目前还没有解决)。明日计划:1.继续研究今天的问题,感觉应该快要解决了。

2017-08-30 18:47:14 280

原创 有关射线层级和碰撞层级的问题

1.射线层级:1)在unity中用32位2进制数来表示层级,unity0-7层默认占用,只能从第8层开始编辑2)打开或关闭层级是使用位运算符 “3)layermask类来打开相应的层级:LayerMask mask = 12.碰撞层级:在unity中点击Edit——Project Setting——Physics打开碰撞编辑面板。首先标记好所有碰

2017-08-29 18:08:36 989

原创 2017/8/29工作总结

工作内容:1.完成了激光的射线检测层级,修改了子弹会挡住激光的BUG。2.完成了能量积攒的触发会出现二次进入无法积攒的BUG,对主角发射的子弹和敌人发射的子弹分层,互不干扰。明日计划:1.能量积攒满之后触发一次能量爆发,发射一次爆发子弹并对子弹升级。2.滑动屏幕的同时主角永远朝着手指移动的方向,只有在人形态下可以360旋转移动,飞机只能上下左右。

2017-08-29 17:49:25 353

原创 Animator切换动画状态

在动画控制器中选中一个两个动画直接的状态连线,其中的选项作用:1.Has Exit Time :1)在打钩的状态下,是需要完整播放完前一个动画才会切换到下一个动画。2)在不打勾的情况下,该动画是可以直接切换到下一个动画,但是依然具有延迟(处理方法见下)2.Settings:1)Exit Time:在Has Exit Time打钩的情况下该值才可以设置,其实就是从

2017-08-24 18:18:19 4946 2

原创 2017/8/24工作总结

工作内容:1.修改了主角机动画控制的所有BUG1)给切换形态和近战攻击添加了控制开关,在进行变形和近战攻击的同时再次按变形和攻击不会出现空引用的BUG。2)在动画状态机中修改了setting选项中的Transition Duration的值为0,作用是当前动画可以直接切换而且没有延迟,修改了在切换攻击状态的同时按下切换武器,会出现近                战攻击的同时发射子

2017-08-24 18:15:04 252

原创 2017/8/23工作总结

工作内容:1.完成了主角机的动画状态控制,整合Role脚本的内容。明日计划:1.继续完善动画控制的功能,完善脚本内容。2.测试主角机子弹伤害,并完善相关脚本。

2017-08-23 19:42:54 213

原创 2017/8/21工作总结

工作内容:1.完善了怪物类和主角类代码的注释。2.解决了主角切换战斗姿态和飞行姿态子弹发射口方向的问题。3.调整了Scripts文件夹的代码分类。4.写好了近战攻击和子弹攻击的抽象方法。明日计划:1.完成主角机的近战攻击,重写子弹攻击。2.把新做好的主角预制体导入游戏场景,添加相关逻辑。

2017-08-21 19:03:22 284

原创 触发器有父子关系时的使用

今天遇到触发器无法执行的情况表示一脸懵逼,因为用的太熟悉的东西,基本不会怀疑用法。问题就是触发判断脚本所在的物体加刚体没有用,必须加在其他要进入触发器的物体上才有用。费解了一个小时后来终于发现,在触发器的使用中,如果两个判断触发的物体有父子关系,那么不论触发脚本挂在子物体还是父物体上,刚体必须在子物体上才可以触发。

2017-08-18 18:26:22 445

原创 2017/8/18工作总结

工作内容:1.完成了框架发送消息刷怪功能,并完善修改了XML表格和怪物数据类。2.实现了怪物动画曲线的切换和进入场景并延迟(时间可调)发射的功能。明日计划:1.测试所有动画曲线2.完善进入场景再控制发射器执行的方法3.子弹命中敌机和主角机的扣血判断4.激光子弹在关卡场景中的释放

2017-08-18 18:21:12 266

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