初识流媒体与流媒体技术

一、 流媒体

 流媒体(streaming media)是指将一连串的媒体数据压缩后,经过网络分段发送数据,在网络上即时传输影音以供观赏的一种技术与过程,此技术使得数据包得以像流水一样发送;如果不使用此技术,就必须在使用前下载整个媒体文件。流媒体又叫流式媒体,它是指商家用一个视频传送服务器把节目当成数据包发出,传送到网络上。用户通过解压设备对这些数据进行解压后,节目就会像发送前那样显示出来。

  这个过程的一系列相关的包称为“流”。流媒体实际指的是一种新的媒体传送方式,而非一种新的媒体。

 流媒体技术全面应用后,人们在网上聊天可直接语音输入;如果想彼此看见对方的容貌、表情,只要双方各有一个摄像头就可以了;在网上看到感兴趣的商品,点击以后,讲解员和商品的影像就会跳出来;更有真实感的影像新闻也会出现。

 所谓流媒体是指采用流式传输的方式在Internet播放的媒体格式。如:音频、视频或多媒体文件。流式媒体在播放前并不下载整个文件,只将开始部分内容存入内存,流式媒体的数据流随时传送随时播放,只是在开始时有一些延迟。流媒体实现的关键技术就是流式传输。

流式传输方式则是将整个A/V及3D等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由视频服务器向用户计算机连续、实时传送。

在采用流式传输方式的系统中,用户不必像采用下载方式那样等到整个文件全部下载完毕,而是只需经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上利用解压设备(硬件或软件)对压缩的A/V、3D等多媒体文件解压后进行播放和观看。此时多媒体文件的剩余部分将在后台的服务器内继续下载。

  与单纯的下载方式相比,这种对多媒体文件边下载边播放的流式传输方式不仅使启动延时大幅度地缩短,而且对系统缓存容量的需求也大大降低。

传统的网络传输音视频等多媒体信息的方式是完全下载后再播放,下载常常要花数分钟甚至数小时。

  而采用流媒体技术,就可实现流式传输,将声音、影像或动画由服务器向用户计算机进行连续、不间断传送,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而只需经过几秒或十几秒的启动延时即可进行观看。当声音视频等在用户的机器上播放时,文件的剩余部分还会从服务器上继续下载。

  如果将文件传输看作是一次接水的过程,过去的传输方式就像是对用户做了一个规定,必须等到一桶水接满才能使用它,这个等待的时间自然要受到水流量大小和桶的大小的影响。

  流式传输,就比如,打开水头龙,等待一小会儿,水就会源源不断地流出来,而且可以随接随用,因此,不管水流量的大小,也不管桶的大小,用户都可以随时用上水。从这个意义上看,流媒体这个词是非常形象的。

  流式传输时,声音、影像或动画等时基媒体由音视频服务器向用户计算机的连续、实时传送,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而只需经过几秒或十数秒的启动延时即可进行观看。当声音等时基媒体在客户机上播放时,文件的剩余部分将在后台从服务器内继续下载。流式不仅使启动延时成十倍、百倍地缩短,而且不需要太大的缓存容量。流式传输避免了用户必须等待整个文件全部从Internet上下载才能观看的缺点。

  在运用流媒体技术时,音视频文件要采用相应的格式,不同格式的文件需要用不同的播放器软件来播放,所谓“一把钥匙开一把锁”。

  流式传输定义很广泛,现在主要指通过网络传送媒体(如视频、音频)的技术总称。其特定含义为通过Internet 将影视节目传送到PC机。

  实现流式传输有两种方法:实时流式传输(Realtime streaming)和顺序流式传输(progressive streaming)。

  ①顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看在线媒体,在给定时刻,用户只能观看已下载的那部分,而不能跳到还未下载的前头部分,顺序流式传输不象实时流式传输在传输期间根据用户连接的速度做调整。

  由于标准的HTTP服务器可发送这种形式的文件,也不需要其他特殊协议,它经常被称作HTTP流式传输。

  顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文件在播放前观看的部分是无损下载的,这种方法保证电影播放的最终质量。这意味着用户在观看前,必须经历延迟,对较慢的连接尤其如此。对通过调制解调器发布短片段,顺序流式传输显得很实用,它允许用比调制解调器更高的数据速率创建视频片段。尽管有延迟,毕竟可让你发布较高质量的视频片段。

  顺序流式文件是放在标准HTTP 或 FTP服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关。

  但是顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的视频,如:讲座、演说与演示。它也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术。 

  实时流式传输指保证媒体信号带宽与网络连接配匹,使媒体可被实时观看到。

  实时流与HTTP流式传输不同,他需要专用的流媒体服务器与传输协议。实时流式传输总是实时传送,特别适合现场事件,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看前面或后面的内容。

  理论上,实时流一经播放就可不停止,但实际上,可能发生周期暂停。实时流式传输必须配匹连接带宽,这意味着在以调制解调器速度连接时图象质量较差。而且,由于出错丢失的信息被忽略掉,网络拥挤或出现问题时,视频质量很差。如欲保证视频质量,顺序流式传输也许更好。

  实时流式传输需要特定服务器,如QuickTime Streaming Server、RealServer与Windows Media Server。这些服务器允许你对媒体发送进行更多级别的控制,因而系统设置、管理比标准HTTP服务器更复杂。

  实时流式传输还需要特殊网络协议,如:RTSP (Realtime Streaming Protocol)或MMS (Microsoft Media Server)。这些协议在有防火墙时有时会出现问题,导致用户不能看到一些地点的实时内容。

  一般说来,如视频为实时广播,或使用流式传输媒体服务器,或应用如RTSP的实时协议,即为实时流式传输。如使用HTTP服务器,文件即通过顺序流发送。采用那种传输方法依赖你的需求。当然,流式文件也支持在播放前完全下载到硬盘。

   

流媒体影响力

  由于流媒体技术在一定程度上突破了网络带宽对多媒体信息传输的限制,因此被广泛运用于网上直播、网络广告、视频点播、远程教育、远程医疗、视频会议、企业培训、电子商务等多种领域。

  流媒体技术为传统媒体在互联网上开辟更广阔的空间提供了可能。广播电视媒体节目的上网更为方便,听众、观众在网上点播节目更为简单,网上音视频直播也将得到广泛运用。

  流媒体技术将过去传统媒体的“推”式传播,变为受众的“拉” 式传播,受众不再是被动地接受来自广播电视的节目,而是在自己方便的时间来接收自己需要的信息。这将在一定程度上提高受众的地位,使他们在新闻传播中占有主动权,也使他们的需求对新闻媒体的活动产生更为直接的影响。

  流媒体技术的广泛运用也将模糊广播、电视与网络之间的界限,网络既是广播电视的辅助者与延伸者,也将成为它们的有力的竞争者。

  利用流媒体技术,网络将提供新的音视频节目样式,也将形成新的经营方式,例如收费的点播服务。

  发挥传统媒体的优势,利用网络媒体的特长,保持媒体间良好的竞争与合作,是未来网络的发展之路,也是未来传统媒体的发展之路。

  流媒体技术的运用只是一个开端,无数新的技术还在前面等着我们。

流媒体技术原理

  流式传输的实现需要缓存。

  因为Internet以包传输为基础进行断续的异步传输,对一个实时A/V源或存储的A/V文件,在传输中它们要被分解为许多包,由于网络是动态变化的,各个包选择的路由可能不尽相同,故到达客户端的时间延迟也就不等,甚至先发的数据包还有可能后到。为此,使用缓存系统来弥补延迟和抖动的影响,并保证数据包的顺序正确,从而使媒体数据能连续输出,而不会因为网络暂时拥塞使播放出现停顿。

  通常高速缓存所需容量并不大,因为高速缓存使用环形链表结构来存储数据:通过丢弃已经播放的内容,流可以重新利用空出的高速缓存空间来缓存后续尚未播放的内容。  

   流式传输的实现需要合适的传输协议。由于TCP需要较多的开销,故不太适合传输实时数据。

  在流式传输的实现方案中,一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用RTP/UDP来传输实时声音数据。

  流式传输的过程一般是这样的:用户选择某一流媒体服务后,Web浏览器与Web服务器之间使用HTTP/TCP交换控制信息,以便把需要传输的实时数据从原始信息中检索出来;然后客户机上的Web浏览器启动A/VHelper程序,使用HTTP从Web服务器检索相关参数对Helper程序初始化。这些参数可能包括目录信息、A/V数据的编码类型或与A/V检索相关的服务器地址。  
  A/VHelper程序及A/V服务器运行实时流控制协议(RTSP),以交换A/V传输所需的控制信息。与CD播放机或VCRs所提供的功能相似,RTSP提供了操纵播放、快进、快倒、暂停及录制等命令的方法。A/V服务器使用RTP/UDP协议将A/V数据传输给A/V客户程序(一般可认为客户程序等同于Helper程序),一旦A/V数据抵达客户端,A/V客户程序即可播放输出。

  需要说明的是,在流式传输中,使用RTP/UDP和RTSP/TCP两种不同的通信协议与A/V服务器建立联系,是为了能够把服务器的输出重定向到一个不同于运行A/VHelper程序所在客户机的目的地址。实现流式传输一般都需要专用服务器和播放器

流媒体传输模式

  流媒体之所以能够实现多媒体数据的实时播放是采用了专门的网络控制协议和数据传输机制。服务器端有专门的流媒体发布系统,而客户端则有专门的播放器,这两部分都需要通过数据缓存区进行数据的缓存。

  与普通的分组交换网络不同,流媒体系统的缓存区中的数据在数据传输过程中是动态的,也可成为是交换状态的,数据以堆栈方式进出缓冲区,而不需要等待数据全部达到客户机后才从缓冲区中被释放出来,由于数据缓冲区中的数据是“流动”的,再加上数据的播放需要维持一个稳定的数据输出速度,随时都要求缓冲区有相应的数据提供给播放器,如果没有相应的数据,则会出现内容播放过程中的暂停和画面的条约。

  出现前一种情况一般是由于网络传输速度跟不上数据的播放速度,而发生了数据的下溢,而后一种情况的发生是由于网络传输速度过快,超过了播放的速度,而又没有适当的传输控制而造成的数据上溢。

流媒体相关技术

1、智能流技术

自动检测网络状况,并将音视频的属性调整到最佳,使用用户收到与其网络速度相符的媒体流,从而获取最佳的用户体验。

2、分流(splitting)技术

一般只在直播中使用。发送服务器将媒体流发送到分布在各地的多个接收服务器,客户端可以就近访问服务器获得较高质量的媒体流,同时减少带宽使用。推流为将直播内容推送至服务器的过程;拉流为服务器已有直播内容,用指定地址进行拉取的过程。

3、缓存(caching)技术

解决由于异步网络、网络延迟和抖动导致的数据包错序的问题,数据包先缓存在本地,而缓存系统使用环形链表结构丢弃掉已经播放的内容,防止缓存溢出。

4、内容分发网络(CDN)技术

架构在IP网络之上的一个内容叠加网,通过引入主动内容管理、全局负载均衡和内容缓存等技术,将用户请求的流媒体内容发布到距离用户最近的网络边缘,从而提供响应速度,减轻骨干网络的压力。

流媒体特点

流媒体 五大特点 推流,收流,编解码,流服务器,播放器

推流器:用于推送本地视频或摄像头或实时流;输入是本地文件,输出是网络流
收流器:用于接收远程媒体流或实时流;输入是网络流,输出是本地文件
编码器:推流收流都需要对流进行解复用编解码;
流媒体服务器:用于发布直播、录播;

转流:输入是网络流,输出也是网络流,则实现的是转流功能,将一个流媒体服务器上的流推送到另一个流媒体服务器
播放器:用于播放发布的流媒体。

说明:收流与推流的功能,属于协议层的处理。FFmpeg中libavformat库提供了丰富的协议处理及封装格式处理功能,在打开输入/输出时,FFmpeg会根据输入URL/输出URL探测输入/输出格式,选择合适的协议和封装格式。例如,如果输出URL是rtmp://192.168.0.104/live,那么FFmpeg打开输出时,会确定使用rtmp协议,封装格式为flv。FFmpeg中打开输入/输出的内部处理细节用户不必关注,因此本文流处理的例程和前面转封装的例程非常相似,不同之处主要在于输入/输出URL形式不同,若URL携带“rtmp://”、“rpt://”、“udp://”等前缀,则表示涉及流处理;否则,处理的是本地文件。

流媒体在直播实现中应用

1)直播中使用的流媒体协议

RTMPReal Time Messaging Protocol(实时消息传输协议)的首字母缩写。该协议基于TCP,是一个协议族,包括RTMP基本协议及RTMPT/RTMPS/RTMPE等多种变种。RTMP是一种设计用来进行实时数据通信的网络协议,主要用来在Flash/AIR平台和支持RTMP协议的流媒体/交互服务器之间进行音视频和数据通信。RTMP 基于 flash 无法在 iOS 的浏览器里播放,但是实时性比 HLS 要好。

HLSHTTP Live Streaming(HTTP直播流技术),Apple的动态码率自适应技术。主要用于PC和Apple终端的音视频服务。包括一个m3u(8)的索引文件,TS媒体分片文件和key加密串文件。

2、直播的模块划分

视频录制端:一般是电脑上的音视频输入设备或者手机端的摄像头或者麦克风,目前以移动端的手机视频为主。技术:webRTC(用途:H5视频录制)

视频播放端:可以是电脑上的播放器,手机端的 Native 播放器,还有就是 H5 的 video 标签等,目前还是已手机端的 Native 播放器为主。技术:HLS协议或RTMP协议(用途:视频播放)、ffmpeg(用途:使用RTMP协议时进行移动端视频解码)

视频服务器端:一般是一台 nginx 服务器,用来接受视频录制端提供的视频源,同时提供给视频播放端流服务。技术:RTMP协议(用途:上传视频流)、nginx rtmp-moduleSRS(simple-rtmp-server)(用途:流服务器)

 

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目录 第1篇初级篇 第1章 初识C++ 1.1 c++简介 1.2 C++与C的区别 1.3 学习c++之前需要先学C吗 1.4 c++与其他语言的区别 1.5 c++的版本以及安装问题 第2章 做一个最简短的C4-+程序 2.1 简单的屏幕输出小程序 2.2 输出语句的使用 2.3 std::介绍 2.4 iostream与iostream.h的区别 2.5 重名问题 2.6 注释 2.7 总结 第3章 初步了解函数 3.1 一个简单的函数 3.2 函数的传参 3.3 函数的返回值、参数与变量 3.4.函数的声明与定义 3.5 局部变量 3.6 全局变量 3.7 总结 第4章 C4-+数据类型 4.1 变量的定义 4.2 将变量及数据存储在内存中 4.3 布尔型变量 4.4 字符型变量 4.5 wchart双字符型变量 4.6 整型概述 4.7 整型变量的定义 4.8 浮点型变量 4.9 常量 4.10枚举型常量 第5章 if语句与运算符 5.1 语句的定义 5.2 块的定义 5.3 表达式的定义 5.4 运算符的定义 5.4.1 赋值运算符的定义 5.4.2 数学运算符的定义 5.4.3 赋值运算符与数学运算符的联合 5.5 自加与自减 5.5.1 前置 5.5.2 后置 5.6 表达式的优先级 5.7 关系运算符 5.8 if语句 5.8.1 else语句 5.8.2 elseif语句 5.8.3 if语句的嵌套 5.9 逻辑运算符及其使用 5.9.1 逻辑“与” 5.9.2 逻辑“或” 5.9.3 逻辑“非” 5.9.4 逻辑运算符的优先级 5.9.5 运算式的真假关系 5.1 0三目运算符 5.1 0.1 三目运算符的优先问题 5.1 0.2 三目运算符的使用问题 5.1 0.3 三目运算符的型别问题 5.1 0.4 三目运算符在字符型变量中的应用 5.1 1复杂嵌套的if语句 5.1 2总结 第6章 面向对象 6.1 面向对象程序语言的主要特征 6.2 类、对象和成员 6.3 类、对象和成员的使用方法及区别 6.3.1 声明一个类 6.3.2 命名习惯 6.3.3 定义一个对象 6.3.4 类与对象的区别 6.3.5 对象与成员的关系 6.3.6 不要给类赋值 6.3.7 对象只能调用类中存在的方法 6.4 公有 6.5 私有 6.6 成员函数的声明和定义 6.7 内联函数 6.7.1 普通内联函数 6.7.2 内联成员函数 6.8 头文件与源文件 6.9 const成员函数 6.10构造函数 6.11默认构造函数 6.12析构函数 6.13析构对象数组 6.14总结 第7章 循环语句 7.1 循环语句的前身——goto语句 7.2 慎用goto语句 7.3 while语句 7.3.1 带运算符的while语句 7.3.2 以字符为条件的while语句 7.3.3 限定while循环的次数 7.3.4 continue语句 7.3.5 break语句 7.3.6 永不休止的while循环 7.4. do……while循环 7.5 for循环 7.5.1 灵活的for循环 7.5.2 条件为空的for循环 7.5.3 执行为空的for循环 7.5.4 嵌套的for循环 7.6 switch语句 7.6.1 switch语句常见错误 7.6.2 switch的菜单功能 7.7 总结 第8章 指针 8.1 什么是地址 8.2 用指针来保存地址 8.2.1 空指针 8.2.2 指针与变量类型 8.2.3 用指针来访问值 8.2.4 指针地址、指针保存的地址和 该地址的值 8.2.5 指针对数值的操作 8.2.6 更换指针保存的地址 8.3 为什么使用指针 8.3.1 栈和堆 8.3.2 用指针创建堆中空间 8.3.3 用指针删除堆中空间 8.4 动态内存 8.4.1 内存泄漏 8.4.2 在堆中创建对象 8.4.3 在堆中删除对象 8.4.4 访问堆中的数据成员 8.4..5 在构造函数中开辟内存空间 8.4.6 对象在栈与堆中的不同 8.5 this指针 8.6 指针的常见错误 8.7 指针运算 8.7.1 指针的加减运算 8.7.2 指针的赋值运算 8.7 _3指针的相减运算 8.7.4 指针的比较运算 8.8 指针 8.8.1 常量指针 8.8.2 指向常量的指针 8.8.3 指向常量的常指针 8.9 总结 第9章 引用 9.1 什么是引用 9.1.1 引用的地址 9.1.2 引用就是别名常量 9.1.3 引用对象 9.1 4空引用 9.2 函数的参数传递 9.2.1 按值传递 9.2.2 按址传递 9.2.3 按别名传递 9.2.4 让函数返回多个值 9.3 传递对象 9.3.1 按值来传递对象 9.3.2 利用指针来传递对象 9.3.3 利用cost指针来传递对象 9.3.4 利用引用来传递对象 9.3.5 到底是使用引用还是指针 9.3.6 引用和指针可以一块用 9.4 引用应注意的问题 9.4.1 引用容易犯的错误 9.4.2 引用一个按值返回的堆中对象 9.4 -3引用一个按别名返回的堆中对象 9.4.4 在哪里创建,就在哪里释放 9.5 总结 第10章 深入函数 10.1 函数重载 10.1.1 普通函数的重载 10.1.2 成员函数的重载 10.2 函数的默认参数 10.3 重载构造函数 10.3.1 成员变量的赋值与初始化 10.3.2 成员变量的初始化与构造函数 10.3.3 复制构造函数 10.3.4 构造函数和new运算符 10.3.5 再谈默认构造函数 10.4.析构函数和delete运算符 10.4..1 默认析构函数 10.4.2 调用构造函数进行类型转换 10.5 浅层复制构造函数 10.6 深层复制构造函数 第11章 运算符重载 11.1 运算符重载 11.2 在成员函数中实现自加 11.3 重载前置自加运算符 11.4 创建临时对象 11.5 创建无名临时对象 11.6 取消创建临时对象 11.7 重载后置自加运算符 11.8 重载加法运算符函数operator+ 11.9 重载赋值运算符函数operator 11.10转换类型运算符 11.10.1 温习调用构造函数实现的类型转换 11.10.2 通过构造函数将变量转换为一个对象的成员变量 11.10.3 通过operator关键字进行转换 11.11什么可以重载,什么不可以重载 第12章 继承 12.1 什么是继承和派生 12.1.1 复杂的继承和派生 12.1.2 继承和派生如何在C++中实现 12.1.3 继承的种类及语法 12.1.4 单一继承 12.2 公有型、保护型和私有型 12.3 访问权限 12.4 多重继承 12.5 继承的构造与析构 12.6 合理利用基类构造函数 12.7 继承和重载的两义性问题 12.7.1 多重继承容易产生两义性 12.7.2 继承中的重载 12.7.3 两义性的归属问题 12.7.4 减少两义性产生的混淆问题 12.7.5 虚基类不会产生两义性 12.8 总结 第13章 虚函数 13.1 指向子对象的父指针 13.2 虚函数 13.3 拳击游戏 13.4 继承是否可以实现多态性 13.5 在编译时的静态联编 13.6 在运行时的静态联编 13.7 在运行时的动态联编 13.8 在编译时的动态联编 13.9 调用虚函数 13.9.1 在虚函数中调用成员函数 13.9.2 3种调用虚函数的方式比较 13.10被继承的虚函数仍然是虚函数 13.11系统是如何调用虚函数的 13.12在虚函数中使用成员名限定 13.13虚析构函数 13.14总结 第14章 数组 14.1 数组的基本用法 14.1.1 什么是数组 14.1.2数组元素 14.1.3数组下标越界 14.1.4 倒序输出 14.1.5 将数组的下标定义为常量 14.1.6 手动操作数组元素 14.1.7 数组的初始化 14.2 数组的用途 14.2.1 求平均考试成绩 14.2.2 兔子繁殖问题 14.2.3 数字排序问题 14.3 数组在内存中的分布 14.4.输出数组名 14.5 数组名与函数 14.6 传递与接收 14.7 数组与函数 14.7.1 函数传参实例一——求数组所有元素的和 14.7.2 函数传参实例二——用递增法查找数据 14.7.3 函数传参实例三——用二分算法查找数据 14.7.4 函数传参实例四——判断数组是否按照顺序排列 14.7.5 函数传参实例五——判断数组排列方式后执行不同的函数 14.8 数组在对象中的传参 14.9 对象数组 14.10 在对象数组中初始化成员变量 14.11 指针数组 14.12 枚举常量与数组 14.13 多维数组 14.14 多维数组的初始化 14.15 字符数组 14.16 重载数组下标操作符 14.17 总结 第15章 链表 15.1 声明链表结构 15.2 简单的图书链表 15.2.1 图书链表 15.2.2 类的链表 15.3 动态链表 15.3.1 动态链表的建立 15.3.2 解决输入字符造成死循环的问题 15.3.3 动态链表的显示 15.3.4 动态链表的删除 第16章 多态性 第17章 类的特殊成员 第2篇 高级篇 第19章 代码重用 第20篇 高级篇 第20章 友元类与嵌套类 第21章 流 第22章 命名空间 第23章 模板 第24章 异常和错误处理 第25章 补充知识 附录A ASCII码对照表 附录B C++的关键字 附录C C++常用头文件列表 附录D 运算符的优先级 后记
网吧技术培训手册 网管必看 第一章 硬件基础知识 5 1.1 初识硬件 5 1.1.1 主板 6 1.1.2 CPU 10 1.1.3 内存 12 1.1.4 显卡 15 1.1.5 机箱 22 1.1.6 电源 23 1.2 硬件组装 27 1.2.1 第一步 安装CPU处理器 27 1.2.2 第二步 安装散热器 31 1.2.3 第三步 安装内存条 33 1.2.4 第四步 安装主板 35 1.2.5 第五步 安装硬盘 37 1.2.6 第六步 安装光驱、电源、显卡 39 1.2.7 第七步 安装线缆接口 41 1.2.8 第八步 整理线缆 45 1.3 电脑日常维护方法 45 1.3.1 观察法 45 1.3.2 最小系统法 45 1.3.3 逐步添加/去除法 46 1.3.4 隔离法 46 1.3.5 替换法 46 1.3.6 比较法 46 1.3.7 敲打法 46 第二章 网络基础知识 47 2.1 局域网简介 47 2.2 服务器 47 2.3 网卡 48 2.4 传输介质 48 2.4.1 双绞线(TP) 48 2.4.2 同轴电缆 50 2.4.3 光纤 51 2.5 局域网工作模式 51 2.5.1 专用服务器(Server-Baseb) 51 2.5.2 客户机/服务器(Client / Server) 51 2.5.3 对等式网络(Peer-to-Peer) 51 2.6 网吧网络的主要功能 51 2.7 网吧网络的设计原则 52 2.8 配置网吧网络的注意事项 52 第三章 母盘系统的安装与设置 54 3.1 系统制作前的准备 54 3.1.1 准备软件、补丁及驱动程序等 54 3.1.2 设置BISO 54 3.2 安装系统 54 3.2.1 分区 54 3.2.2 安装系统软件 54 3.3 安装驱动、补丁及应用软件 55 3.3.1 GHOST版本的系统 55 3.3.2 安装驱动 55 3.3.3 安装系统补丁 56 3.3.4 安装应用软件 56 3.3 细节设置 58 3.3.1 常规设置(可选) 58 3.3.2 删除多余文档(可选) 58 3.3.3 删除隐含组件(可选) 58 3.3.4 删除多余字体(可选) 59 3.3.5 取消自带的压缩文件夹工具 59 3.3.6 去除自带的图片预览功能 59 3.3.7 优化IE浏览器 59 3.3.8 组策略(gpedit.msc) 59 3.3.9 修改SHEDLL32文件,防止删除、格式化等 59 3.3.10 个性化设置 59 3.4 开机自动绑定网关地址 60 3.5 防毒杀毒 61 3.6 优化及GHOST前的准备 61 3.6.1 服务设置 61 3.6.2 系统优化 61 3.6.3 磁盘整理 62 3.7 GHOST备份 62 3.8 母盘测试 62 第四章 网吧服务器 63 4.1 游戏服务器 63 4.2 电服务器 63 4.2.1 Windows Media流媒体服务器 63 4.2.2 Helix Server流媒体服务器 70 4.2.3 网乐电服务器 78 4.3 收费服务器 87 4.4 网关服务器 88 4.4.1 硬件要求 88 4.4.2 端口说明 88 4.4.3 安装介绍 88 4.4.4 基本配置 90 4.4.5 WINBOX 95 第五章 网吧常用工具 109 5.1 GHOST 109 5.1.1 备份与还原 109 5.1.2 网络克隆 110 5.2 冰点还原 118 5.2.1 安装 118 5.2.2 使用方法 119 5.2.3 卸载 119 5.3 还原精灵 119 5.3.1 相关术语 119 5.3.2 功能介绍 120 5.3.3 使用方法 120 5.4 网吧常用测试工具 120 5.4.1 性能测试 120 5.4.2 网络测试 123 5.5 局域网常用DOS命令 124 第六章 主板BIOS 126 6.1 BIOS设置简介 126 6.1.1 进入BIOS设置界面 126 6.1.2 获取帮助 126 6.1.3 主菜单 126 6.1.4 标准CMOS特征设置 127 6.1.5 高级BIOS特征设置 128 6.1.6 整合的外围设备 129 6.1.7 电源管理设置 132 6.1.8 特色控制 134 6.1.9 PC健康状态 135 6.1.10 散热保护设置 136 6.1.11 高级用户调频设置 136 6.1.12 密码设置 137 6.1.13 载入标准的/优化的默认设置 138 6.2 BIOS升级 138 6.2.1 升级方法简介 138 6.2.2 AWARD类BIOS升级 139 6.3 BIOS升级失败的补救措施 141 第七章 磁盘阵列 143 7.1 磁盘阵列原理 143 7.1.1 RAID 0 144 7.1.2 RAID 1 144 7.1.3 RAID 0+1 145 7.1.4 RAID 3 146 7.1.5 RAID 5 146 7.2 磁盘阵列配置实例 146 7.2.1 在Adaptec磁盘阵列控制器上创建RAID 147 7.2.2 在AIM/LSI磁盘阵列控制器上创建逻辑磁盘 150 第八章 锐起网吧产品 154 8.1 锐起公司简介 154 8.1.1 发展之路 154 8.1.2 客户领域 155 8.1.3 合作伙伴 156 8.2 锐起网吧产品简介 156 8.2.1 锐起无盘XP 156 8.2.2 锐起CGO 157 8.3 锐起无盘XP网吧综合解决方案 158 8.3.1 网吧需求分析 158 8.3.2 解决方案 158 8.3.3 方案的部署 161 8.3.4 软硬件需求 162 8.3.5 网吧千兆网络解决方案 162 8.3.6 案例介绍 164 8.4 锐起CGO有盘网吧解决方案 165 8.4.1 网吧需求分析 165 8.4.2 解决方案 166 8.4.3 方案的部署 168 8.4.4 软硬件需求 168 8.5 软硬件配置推荐 169 第九章 网吧常用安全技术 174 9.1 ARP病毒攻击 174 9.1.1 ARP地址解析协议 174 9.1.2 ARP攻击原理 174 9.1.3 ARP病毒分析 176 9.1.4 防御措施 176 9.2 木马入侵 177 9.2.1 木马病毒的原理 178 9.2.2 木马入侵的步骤 178 9.2.3 木马病毒的特征 178 9.2.4 防护策略 179 第十章 常用名词解释 182

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