手游深度性能测试(二)测试体系

       根据我的理解,游戏的性能测试可以大概分为四层,从上到下依次为逻辑代码-引擎-android-内核。其中深度性能测试重点针对引擎层进行问题的定位和分析。游戏几乎都基于引擎进行二次开发,现有的主流游戏引擎有cocos-2dx、unity3d和UE4,位于引擎之上的是各个游戏的逻辑代码,位于引擎之下的是android系统和驱动,位于最下层的linux内核。其用到的工具如下所示。

        性能测试中优先级最高的指标是帧率(fps),fps有着明显的木桶效应,即游戏最终的帧率取决于它表现最差的阶段,针对fps深度性能测试实际上就是层层递进寻找瓶颈的过程。按照瓶颈定位流程可以通过以下结构图来表示,后续会详细介绍每个定位方法。 

        针对fps具体怎么算瓶颈呢?根据帧率的定义:每秒游戏画面刷新的次数,即每fps=1000/单帧游戏总耗时(ms);手游通常设置的fps有30帧/s和60帧/s两种,即每秒游戏画面刷新30次和60次,满帧情况下对应的单帧耗时分别33ms和16.6ms。以30帧为例当单线程情况下游戏的单帧耗时为33ms。当耗时高于33ms时,我们的直观感受就是掉帧卡顿,当耗时低于33ms时,会等待下一开始;当耗时等于33ms时,会直接开始绘制下一帧。

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