1.场景:有多个完全相同或相似的对象,可通过享元模式,节省内存。
2.核心:以共享的方式高效的支持大量细粒度对象的重用。享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态和外部状态。
-内部状态:可以共享,不会随环境变化而改变。
-外部状态:不可以共享,会随环境变化而改变。
3.享元模式实现:
-FlyweightFactory享元工厂类(创建并管理享元对象,享元池一般设计成键值对)
-FlyWeight抽象享元类(接口或抽象类,声明公共方法,方法可以向外界提供对象的内部状态,设置外部状态)
-ConcreteFlyWeight具体享元类(为内部状态提供成员变量进行存储)
-UnsharedConcreteFlyWeight非共享享元类(不能被共享的子类可以设计为非共享享元类)
4.代码实现
//享元类
public interface ChessFlyWeight {
void setColor(String c);
String getColor();
void display(Coordinate c);
}
class ConcreteChess implements ChessFlyWeight {
private String color;
public ConcreteChess(String color) {
super();
this.color = color;
}
@Override
public void display(Coordinate c) {
System.out.println("棋子颜色:"+color);
System.out.println("棋子位置:"+c.getX()+"----"+c.getY());
}
@Override
public String getColor() {
return color;
}
@Override
public void setColor(String c) {
this.color = c;
}
}
//非享元类,外部状态
public class Coordinate {
private int x,y;
public Coordinate(int x, int y) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
//享元工厂
public class ChessFlyWeightFactory {
//享元池
private static Map<String,ChessFlyWeight> map = new HashMap<String, ChessFlyWeight>();
public static ChessFlyWeight getChess(String color){
if(map.get(color)!=null){
return map.get(color);
}else{
ChessFlyWeight cfw = new ConcreteChess(color);
map.put(color, cfw);
return cfw;
}
}
}
//测试
public static void main(String[] args) {
ChessFlyWeight chess1 = ChessFlyWeightFactory.getChess("黑色");
ChessFlyWeight chess2 = ChessFlyWeightFactory.getChess("黑色");
System.out.println(chess1);
System.out.println(chess2);//可以产生若干个黑色或白色棋子
System.out.println("增加外部状态的处理===========");
chess1.display(new Coordinate(10, 10));
chess2.display(new Coordinate(20, 20));//但通过赋予外部状态,会耗费时间
}
5.应用场景
-享元模式有共享的特性,可以在任何“池”中操作,比如:线程池,数据库连接池
-String类的设计
6.优缺点
1)优点
-极大减少内存中对象的数量
-相同或相似对象内存中只存一份,极大的节约资源,提高系统性能
-外部状态相对独立,不影响内部状态
2)缺点
-模式较复杂,使程序逻辑复杂化
-为了节省内存,共享了内部状态,分离出外部状态,而读取外部状态使运行时间变长,用时间换取了空间