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原创 Unity技能学院——Inputsystem第一期

我们点击 ActionMaps 右侧的加号按钮,添加两个输入控制表分别重命名为 PlayerMove和 UI,他们的作用是对于我们的输入进行分组。因此,就出现了 InputSystem 这样一个,更符合大项目需求的低耦合、易于调试、 方便切换、跨平台、跨设备的输入系统,就诞生了。接下来,我们介绍一下 InputSystem的使用。要安装 InputSystem,首先要找到菜单栏中的 Window->Package Manager,打开之后,找 到 InputSystem,点击 Install,完成安装。

2022-11-04 14:57:16 4854 1

原创 U3D游戏开发从入门到弯道超车(1):序章

1. 写在最前面的寄语:很多人把学习定义为一件痛苦的事情,那是因为90%的人都未掌握正确高效的学习方法。这也是为什么只有10%的人站在了职场的最顶峰,因为他们掌握了高效的学习方法,这样的方法能够让他们不断地更新迭代自己,不断地刷新自己的认知。每个人的成就最终很大程度上依赖于个人的认知。所以在我分享各种技术、产品策划设计、项目管理方面知识的同时,我想把一种高效的学习方法也教给大家,最终能够达到授人...

2019-01-18 01:25:24 6196 1

原创 【Unity navigation面板】

Unity的Navigation面板是一个集成在Unity编辑器中的界面,它允许开发者对导航网格(NavMesh)进行配置和管理。选择用于烘焙导航网格的几何体类型,可以是渲染网格(Render Meshes)或物理碰撞器(Physics Colliders)。允许开发者指定哪些Unity层(Layers)上的对象应该被包括在导航网格的烘焙过程中。用于创建导航网格之间的链接,允许代理从一个导航网格跳跃或移动到另一个导航网格。在高级设置中,可以自定义附加参数,如代理的大小、代理的层级、代理的优先级等。

2024-07-04 19:14:12 632

原创 【Unity navmeshaggent 组件】

NavMeshAgent是Unity AI系统中的一个组件,它允许游戏对象(通常是一个角色或AI)在导航网格(NavMesh)上自动寻路。NavMeshAgent的性能取决于场景的大小和复杂度,以及导航网格的质量和密度。// x, y, z为目标点坐标。Base Offset:导航代理的基础偏移量,可以调整代理的垂直位置。Radius:导航代理的半径,用于确定代理在导航网格上的移动范围。Height:导航代理的高度,用于确定代理能够通过的空间高度。NavMesh Layer:代理可以导航的导航网格层。

2024-07-04 19:10:44 625

原创 【Unity navmeshaggent 组件】

NavMeshAgent是Unity AI系统中的一个组件,它允许游戏对象(通常是一个角色或AI)在导航网格(NavMesh)上自动寻路。NavMeshAgent的性能取决于场景的大小和复杂度,以及导航网格的质量和密度。// x, y, z为目标点坐标。Base Offset:导航代理的基础偏移量,可以调整代理的垂直位置。Radius:导航代理的半径,用于确定代理在导航网格上的移动范围。Height:导航代理的高度,用于确定代理能够通过的空间高度。NavMesh Layer:代理可以导航的导航网格层。

2024-07-04 19:10:12 559

原创 【Unity 3D角色移动】

在Unity 3D中实现角色移动通常涉及到几个关键步骤,包括设置角色的物理属性、处理输入、更新角色的位置以及动画同步。角色通常使用Character Controller组件来处理碰撞和移动。确保你的角色对象上已经添加了Character Controller组件。使用Unity的Input.GetAxis函数来获取玩家的输入,这允许玩家通过键盘或游戏手柄控制角色。使用Animator组件来根据角色的移动状态播放相应的动画。步骤1:设置角色的物理属性。步骤3:更新角色的位置。

2024-07-03 14:49:59 560 1

原创 【Unity 角色控制器组件】

Character Controller: Unity 内置的一个组件,用于提供高级的物理控制,允许开发者控制角色的移动、跳跃和碰撞。NavMesh Agent:用于实现基于导航网格的 AI 路径寻找,允许 AI 控制的角色在复杂的地形中自动导航。Third-Person Controller:Unity 官方提供的示例脚本,用于实现第三人称视角下的角色控制。Capsule Collider:一种特殊的碰撞器,通常用于表示角色的碰撞形状,因为它可以很好地适应角色的体型。

2024-07-03 14:43:50 535

原创 Unity 动画事件

事件的使用场景:动画事件可以用于各种场景,例如角色跳跃时播放跳跃声音、角色受伤时触发动画效果或者在角色死亡时播放死亡动画。优化和调试:合理使用动画事件可以提高动画的交互性和表现力,但过多或不当的事件可能会影响性能,因此需要进行适当的优化和调试。动画事件的创建:在Unity的Animation窗口中编辑动画时,可以在时间轴上设置关键帧,并在这些关键帧上附加事件。动画状态机的集成:在Unity的Animator组件中,动画事件可以与动画状态机一起使用,以实现更复杂的动画逻辑。

2024-07-02 20:04:36 476

原创 【Unity 人性动画的复用性】

Unity的动画系统,通常称为Mecanim,提供了强大的动画复用功能,特别是针对人型动画的重定向技术。这种技术允许开发者将一组动画应用到不同的角色模型上,而不需要为每个模型单独制作动画。这通过在模型的骨骼结构之间建立对应关系来实现,前提是模型已经配置了Avatar。确保所有模型的Animator组件都引用同一个Animator Controller。将动画分配给具有相同Humanoid Animation Type的其他模型。创建Animator Controller,并将动画拖入控制器中。

2024-07-02 20:02:36 400

原创 【知识学习】Unity3D中Scriptable Render Pipeline的概念及使用方法示例

Unity3D中的Scriptable Render Pipeline(SRP)是一种高度可定制的渲染管线框架,允许开发者完全控制渲染流程,以适应不同的渲染需求和硬件平台。SRP使得开发者可以编写自己的渲染逻辑,包括摄像机管理、渲染设置、光照处理、后期处理等。

2024-06-30 09:15:00 387

原创 【知识学习】Unity3D中Shader Graph的概念及使用方法示例

Unity3D中的Shader Graph是一个强大的可视化Shader编辑工具,它允许用户通过拖拽和连接节点的方式来创建Shader,而不是通过传统的编写代码的方式。Shader Graph使得Shader的创建过程更加直观和易于理解,特别是对于那些不熟悉Shader语言编程的美术设计师。

2024-06-30 09:00:00 576

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Profile和性能的概念及使用方法示例

在Unity3D中,"Profile"和"性能"是两个相关但不同的概念,它们在游戏开发中扮演着重要的角色。

2024-06-29 09:15:00 406

原创 【知识学习】Unity3D中Post Processing的概念及使用方法示例

Unity3D中的Post Processing(后处理)是一种在渲染管线的最后阶段对最终图像进行处理的技术。它允许开发者添加各种视觉效果,如模糊、颜色分级、镜头光晕等,以增强场景的视觉表现力。

2024-06-29 09:00:00 384

原创 【知识学习】Unity3D中GPU Instance的概念及使用方法示例

在Unity3D中,GPU Instancing是一种优化技术,它允许开发者在不增加Draw Call(绘制调用)的情况下,通过GPU绘制多个具有相同Mesh和Material但可能具有不同变换(位置、旋转、缩放)的对象实例。

2024-06-28 09:15:00 1083

原创 【知识学习】阐述Unity3D中动画渲染的概念及使用方法示例

Unity3D中的卡通渲染(Cartoon Rendering)是一种渲染技术,它模仿传统手绘动画或漫画的视觉效果。这种渲染风格通常具有鲜明的颜色、清晰的轮廓线和简化的光影效果,常用于制作动画、游戏和其他视觉媒体。

2024-06-28 09:00:00 437

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Fog&LOD的概念及使用方法示例

在Unity3D中,Fog(雾效)和LOD(Level of Detail,细节层次)是两种用于提高场景视觉效果和性能的技术。

2024-06-27 09:15:00 953

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Stencil的概念及使用方法示例

在Unity3D中,Stencil(模板)是一种高级的图形渲染技术,它允许开发者对渲染过程进行精细控制。Stencil Buffer是附加在颜色缓冲区和深度缓冲区之外的另一个缓冲区,它可以用来存储每个像素是否应该被渲染的信息。

2024-06-27 09:00:00 442

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Material&Texture的概念及使用方法示例

在Unity3D中,Material和Texture是渲染过程中非常重要的两个概念,它们共同工作以实现丰富的视觉效果。

2024-06-26 13:47:47 528

原创 【知识学习】Unity3D——Surface Shader&lightning的概念及使用方法示例

Unity3D是一个广泛使用的跨平台游戏引擎,它提供了强大的图形渲染功能。在Unity中,Shader是用于控制图形渲染过程的程序,它们运行在GPU上,用于计算屏幕上每个像素的颜色。Surface Shader和Lighting是Unity Shader编程中非常重要的概念。

2024-06-26 13:41:08 872

原创 【Unity Shader】Alpha Blend(Alpha混合)的概念及其使用示例

在Unity和图形编程中,Alpha Blend(也称为Alpha混合)是一种用于处理像素透明度的技术。它允许像素与背景像素融合,从而实现透明或半透明的效果。Alpha Blend在渲染具有透明度的物体(如窗户、玻璃、水、雾等)时非常重要。

2024-06-24 09:15:00 519

原创 【Unity Shader】片段着色器(Fragment Shader)的概念及其使用方法

在Unity和图形编程中,片段着色器(Fragment Shader)是渲染管线中的一个阶段,负责计算屏幕上每个像素(片段)的颜色和特性。片段着色器通常在顶点着色器和任何几何处理之后运行,是决定最终像素颜色的关键步骤。

2024-06-24 09:00:00 669

原创 【Unity Shader】顶点着色器(Vertex Shader)的概念及其使用示例

在Unity和图形编程中,顶点着色器(Vertex Shader)是一种在渲染管线的非常早期阶段运行的Shader类型。它的主要任务是处理3D模型的顶点数据,执行变换以将顶点从模型空间转换到裁剪空间,同时可能还会进行其他顶点级别的计算。

2024-06-23 09:15:00 755

原创 【Unity导航系统】Navigation组件的概念及其使用示例

Unity中的组件是一个用于动态障碍物的组件,它可以实时地影响导航网格(NavMesh)。当游戏对象附加了组件时,它可以在AI进行路径规划时被识别为障碍物,从而让AI避开这些动态变化的障碍。

2024-06-23 09:00:00 324

原创 【Unity导航系统】Navigation组件的概念及其使用示例

Unity中的Navigation组件是一套用于创建和控制导航网格(NavMesh)的工具,允许游戏对象(特别是AI代理,如)在复杂的3D环境中进行自动寻路。

2024-06-22 09:15:00 545

原创 【Unity导航系统】NavMeshAgent组件的概念及其使用示例

Unity中的组件是一个用于导航网格(NavMesh)的AI代理,它允许游戏对象在导航网格上自动寻路。可以处理复杂的路径规划,使AI角色能够避开障碍物,沿着最优路径移动到目标位置。

2024-06-22 09:00:00 634

原创 【Unity动画系统】Amimator Controller的概念及其使用示例

Unity的Animator Controller是动画系统中的一个核心组件,它负责管理和控制动画状态机(Animation State Machine)的行为。Animator Controller包含了动画状态、转换规则、以及用于控制动画流程的参数。

2024-06-21 09:15:00 622

原创 【Unity动画系统】动画系统的概念及其使用示例

Unity渲染中的动画系统是一个用于创建和控制游戏对象(GameObject)动作的组件。它允许开发者为角色、环境元素等添加平滑的过渡动作,从而增强游戏的视觉效果和玩家体验。

2024-06-21 09:00:00 399

原创 【Unity3D渲染】粒子系统的概念及其使用示例

Unity中的粒子系统(Particle System)是一个强大的组件,用于创建和控制大量粒子的渲染和行为。粒子系统常用于模拟各种视觉效果,如火焰、烟雾、雨滴、雪花、魔法效果等。

2024-06-20 09:15:00 286

原创 【Unity3D渲染】Shader程序及其使用方法

在Unity3D中,Shader是一种运行在GPU上的小程序,用于确定如何渲染3D模型的表面。Shader决定了像素的颜色和特性,如光照、反射、透明度等。Shader编程是图形编程中的一个重要领域,它允许开发者自定义渲染效果。

2024-06-20 09:00:00 314

原创 【Unity3D渲染】灯光组件及其使用

在Unity3D中,灯光(Light)是一个关键组件,用于照亮场景中的物体,从而模拟现实世界中的光照效果。灯光对于渲染至关重要,因为它影响物体的可见性、阴影、颜色和氛围。

2024-06-19 09:15:00 319

原创 【Unity渲染】摄像机组件及其使用方法

在Unity3D中,摄像机(Camera)是一个非常重要的组件,用于捕捉场景中的3D对象,并将其渲染到2D屏幕上。摄像机决定了玩家或观众看到的游戏世界视角和视野范围。

2024-06-19 09:00:00 465

原创 【名词解释】Unity3D中的“刚体移动”

在Unity3D中,刚体(Rigidbody)是一个用于实现物理行为的组件,它允许物体受到力、扭矩、碰撞等物理影响。刚体移动指的是通过编程方式控制刚体的位置或速度,实现物体的移动。

2024-06-18 11:23:04 405

原创 【名词解释】Unity3D物理射线(Physics Ray)含义及其用法

Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,它提供了一套强大的工具和功能来帮助开发者创建交互式3D内容。在Unity中,"物理射线"(Physics Ray)通常指的是使用射线检测(Raycasting)来检测物体之间的碰撞或者检测射线与物体的交点。这在游戏开发中非常常见,用于实现如射击、视线检测、物体碰撞检测等功能。

2024-06-18 10:50:59 642

原创 【名词解释】Unity中的3D物理系统:触发器

在Unity的3D物理系统中,触发器(Trigger)是一种特殊的碰撞体,用于检测物体进入或离开一个特定区域的事件,但它不会像普通碰撞体那样产生物理碰撞反应。触发器通常用于实现非物理交互,如检测玩家进入特定区域、开启门、触发事件等。

2024-06-17 09:00:00 1151

原创 【实用技巧】Unity中的3D物理系统:触发器——实用技巧

Unity中的3D物理系统中的触发器(Trigger)提供了一种检测物体进入或离开特定区域的方法,而不会像普通碰撞器那样产生物理力的交互。通过掌握这些技巧,你可以更有效地使用Unity中的触发器来实现各种游戏逻辑和交互效果。

2024-06-17 09:00:00 519

原创 【实用技巧】Unity中的3D物理系统:刚体——使用技巧

在使用Unity的3D物理系统中的刚体(Rigidbody)时,有一些技巧可以帮助你更有效地实现物理效果和优化性能。通过掌握这些技巧,你可以更有效地使用Unity的3D物理系统中的刚体,以实现更加真实和优化的物理效果。

2024-06-16 09:00:00 448

原创 【名词解释】Unity中的3D物理系统:碰撞体

Unity中的3D物理系统中的碰撞体(Collider)是用于检测和响应物理碰撞的组件。

2024-06-16 09:00:00 406

原创 【名词解释】Unity中的3D坐标系

Unity中的3D坐标系是一个基于右手定则的笛卡尔坐标系,它定义了Unity场景中所有3D对象的位置、旋转和缩放。

2024-06-15 09:00:00 381

原创 【名词解释】Unity中的3D物理系统:刚体

Unity中的3D物理系统是用于模拟现实世界中物体的运动和相互作用的一套工具和组件。刚体(Rigidbody)是Unity 3D物理系统中的一个核心组件,它允许游戏对象(GameObject)受到重力和外力的影响,并参与碰撞检测。以下是刚体相关的名词解释和使用方法的代码示例。

2024-06-15 09:00:00 457 1

原创 【名词解释】Unity中的表格布局组件及其使用示例

Unity中的表格布局组件通常指的是,这是一个在Unity的UI系统中用来布局子对象的组件。它可以帮助开发者将UI元素按照网格的形式进行排列,非常适合创建表格、网格视图等布局。

2024-06-14 09:00:00 302

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