在Unity中,你不能直接通过 "`.`" 运算符来访问游戏对象上的组件,是因为 `GameObject` 类并没有直接定义或包含这些组件的属性或方法。每一个组件都是独立的实体,它们通过附加到游戏对象上来实现各自的功能。
例如,`SpriteRenderer` 是一个显示2D精灵的组件,`Rigidbody2D` 是处理物理行为的组件,它们都是 `Component` 类的子类,但并不是 `GameObject` 类的直接组成部分。
当你想访问一个游戏对象上的特定组件时,你需要明确地告诉Unity你想要哪个组件,这就需要通过 `GetComponent<T>` 或 `GetComponent<ComponentType>()` 这样的方法来获取组件的引用。得到组件引用后,你就可以像操作类的实例一样,通过 "`.`" 运算符来调用组件的方法或访问其属性了。
例如,我们不能直接写 `gameObject.SpriteRenderer.sprite`,但可以通过以下方式获取并设置精灵:
```c#
SpriteRenderer spriteRenderer = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (spriteRenderer != null)
{
spriteRenderer.sprite = mySprite; // 此时可以通过 . 来访问 SpriteRenderer 的 sprite 属性
}
```
总结来说,`.` 运算符确实可以用来访问类的成员,但在访问游戏对象的组件时,由于组件并非游戏对象自身的属性或方法,而是附加在其上的独立单元,所以我们首先需要通过 `GetComponent` 等方法来获取组件引用,然后才能使用 `. `运算符。