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关于GDI 

GDI全称为Graphics Device Interface(图形设备接口)

图形设备接口(GDI:Graphics Device Interface)是Windows的子系统,它负责在视讯显示器和打印机上显示图形。正如您所认为的那样,GDI是Windows非常重要的部分。不只您为Windows编写的应用系统在显示视觉信息时使用GDI,就连Windows本身也使用GDI来显示使用者接口对象,诸如菜单、滚动条、图标和鼠标光标。

由n多函数组成,所以要学完GDI就可以写一本书了,只要知道个大概就行了。

供设备无关的显示、打印支持。

提供向量和位图两种方式绘图。

许多传统的计算机图形程序设计方式都是完全以向量为主的,这意味着使用向量图形系统的程序与硬件有着一定层次的隔离。输出设备用图素表示图形,但是程序与程序接口之间并不是用图素进行沟通的。您当然可以使用Windows GDI作为一个高阶的向量绘制系统,同时也可以将它用于比较低阶的图素操作。

从这方面来看,Windows GDI和传统的图形接口语言之间的关系,就如同C和其它程序设计语言之间的关系一样。C以它在不同操作系统和环境之间的高度可移植性而闻名,然而C也以允许程序写作者进行低阶系统呼叫而闻名,这些呼叫在其它高级语言中通常是不可能的。正如C有时被认为是一种「高级汇编语言」一样,您可以认为GDI是图形设备硬件之间的一种高阶界面。

------------------------------------------下面就是应用了,因为都有小标题,就不写了--------------------------------------------

GDI函数呼叫

组成GDI的几百个函数呼叫可以分为几大类:

  • 取得(或者建立)和释放(或者清除)设备内容的函数 我们在前面的章节中已经看到过,您在绘图时需要设备内容句柄。GetDC和RealseDC函数让您在非WM_PAINT的消息处理期间来做到这一点,而BeginPaint和EndPaint函数(虽然在技术上它们是USER模块而不是GDI模块的一部分)在进行绘图的WM_PAINT消息处理期间使用。我们马上还会介绍有关设备内容的其它一些函数。
     
  • 取得有关设备内容信息的函数再以第四章中SYSMETS程序为例,我们使用GetTextMetrics函数来取得有关设备内容中目前所选字体的尺寸信息。在本章后面,我们将看到一个取得非常广泛的设备内容信息的DEVCAPS1程序
     
  • 绘图函数显然,在所有前提条件都得以满足之后,这些函数是真正重要的部分。在上一章中,我们使用TextOut函数在窗口的显示区域显示一些文字。我们将看到,其它GDI函数还可以让您画线、填入区域。在第十四章第十五章还会看到如何建立位图图像。
     
  • 设定和取得设备内容参数的函数设备内容的「属性」决定有关绘图函数如何工作的细节。例如,用SetTextColor来指定TextOut(或者其它文字输出函数)所绘制的文字色彩。在第四章中SYSMETS程序中,我们使用SetTextAlign来告诉GDI:TextOut函数中的字符串的开始位置应该在字符串的右边而不是内定的左边。设备内容的所有属性都有默认值,取得设备内容时这些默认值就设定好了。对于所有的Set函数,都有相应的Get函数,以允许您取得目前设备内容属性。
     
  • 使用GDI对象的函数GDI在这里变得有点混乱。首先举一个例子:内定时使用GDI绘制的所有直线都是实线并具有一个标准的宽度。您可能希望绘制更细的直线,或者是由一系列的点或短划线组成的直线。这种线的宽度和这种线的画笔样式不是设备内容的属性,而是一个「逻辑画笔」的特征。您可以通过在CreatePen、 CreatePenIndirect或ExtCreatePen函数中指定这些特征来建立一个逻辑画笔,这些函数传回一个逻辑画笔的句柄(虽然这些函数被认为是GDI的一部分,但是和大多数GDI函数呼叫不一样,它们不要求设备内容的句柄)。要使用这个画笔,就要将画笔句柄选进设备内容。我们认为,设备内容中目前选中的画笔就是设备内容的一个属性。这样,您画任何线都使用这个画笔,然后,您可以取消设备内容中的画笔选择,并清除画笔对象。清除画笔对象是必要的,因为画笔定义占用了分配的内存空间。除了画笔以外,GDI对象还用于建立填入封闭区域的画刷、字体、位图以及GDI的其它一些方面。
     

GDI基本图形

您在屏幕或打印机上显示的图形型态本身可以被分为几类,通常被称为「基本图形」,它们是:

  • 直线和曲线线条是所有向量图形绘制系统的基础。GDI支持直线、矩形、椭圆(包括椭圆的子集,也就是我们所说的「圆」)、椭圆圆周上的部分曲线即所谓的「弧」以及贝塞尔曲线(Bezier spline),我们将在本章中分别对它们进行介绍。所有更复杂的曲线可由折线(polyline)代替,折线通过一组非常短的直线来定义一条曲线。线条用设备内容中选中的目前画笔绘制。
     
  • 填入区域当一系列直线或者曲线封闭了一个区域时,该区域可以使用目前GDI画刷对象进行填图。这个画刷可以是实心色彩、图案(可以是一系列的水平、垂直或者对角标记)或者是在区域内垂直或者水平重复的位图图像。
     
  • 位图位图是位的矩形数组,这些位对应于显示设备上的图素,它们是位映像图形的基础工具。位图通常用于在视讯显示器或者打印机上显示复杂(一般都是真实的)图像。位图还可以用于显示必须快速绘制的小图像(诸如图标、鼠标光标以及在应用工具条中出现的按钮等)。GDI支持两种型态的位图-旧式的(虽然还非常有用)「设备相关」位图,是GDI对象;和新的(如Windows 3.0的)「设备无关」位图(或者DIB),可以储存在磁盘文件中。第十四章第十五章讨论位图。
     
  • 文字文字的数学味道不像计算机图形的其它方面那样浓。文字和几百年的传统印刷术有关,它被许多印刷工人看作为一门艺术。因此,文字通常不仅是所有的计算机图形系统中最复杂的部分,而且(如果识字还是社会基本要求的话)也是最重要的部分。用于定义GDI字体对象和取得字体信息的数据结构是Windows中最庞大的部分之一。从Windows 3.1开始,GDI开始支持TrueType字体,该字体是在填入轮廓线基础上建立的,这样的填入轮廓线可由其它GDI函数处理。依据兼容性和储存大小的考虑,Windows 98继续支持旧式的点阵字体。我会在第十七章讨论字体。
     

其它部分

GDI的其它部分无法这么容易地分类,它们是:

  • 映像模式和变换虽然内定以图素为单位进行绘图,但是您并非局限于此。GDI映像模式允许您以英寸(或者甚至以几分之一英寸)、毫米或者任何您想使用的单位来绘图(Windows NT还支持传统的以三乘三矩阵表示的「坐标变换」, 这允许倾斜和旋转图形对象。不幸的是,在Windows 98中不支持坐标变换)。
     
  • MetafileMetafile是以二进制形式储存的GDI命令集合。Metafile主要用于通过剪贴板传输向量图形。第十八章会讨论metafile。
     
  • 绘图区域绘图区域是形状任意的复杂区域,通常定义为较简单的绘图区域组合。在GDI内部,绘图区域除了储存为最初用来定义绘图区域的线条组合以外,还以一系列扫描线的形式储存。您可以将绘图区域用于绘制轮廓、填入图形和剪裁。
     
  • 路径路径是GDI内部储存的直线和曲线的集合。路径可以用于绘图、填入图形和剪裁,还可以转换为绘图区域。
     
  • 剪裁绘图可以限制在显示区域的某一部分中,这就是所谓的剪裁。剪裁区域是不是矩形都可以,剪裁通常是通过区域或者路径来定义的。
     
  • 调色盘自订调色盘通常限于显示256色的显示器。Windows仅保留这些色彩之中的20种以供系统使用,您可以改变其它236种色彩,以准确显示按位图形式储存的真实图像。第十六章会讨论调色盘。
     
  • 打印虽然本章限于讨论视讯显示,但是您在本章中所学到的全部知识都适用于打印。第十三章会讨论打印。


 

GDI可以使用两种坐标系统(依据实际度量衡的坐标系和虚拟坐标系)后面有学到
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这些动态链接库呼叫您安装的视讯显示器和任何打印机呼叫驱动程序中的例程。视讯驱动程序存取视讯显示器的硬件,打印机驱动程序将GDI命令转换为各种打印机能够理解的代码或者命令。显然,不同的视讯显示卡和打印机要求不同的设备驱动程序。
因为PC兼容机种上可以连接许多种不同的视讯设备,所以,GDI的主要目的之一是支持与设备无关的图形。Windows程序应该能够毫无困难地在Windows支持的任意一种图形输出设备上执行,GDI通过将您的程序和不同输出设备的特性隔离开来的方法来达到这一目的。
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