【Unity3d】Camera 控件

属性

1·Clear Flags 清除标记

决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的

Skybox:把颜色缓冲设置为天空盒,并完全清空深度缓冲 
Solid:和天空盒一样,只是把颜色缓冲设置为纯色 
Depth only:这个选项会保留颜色缓冲,但会清空深度缓冲 
Don’t Clear:不清除任何缓冲 
这个给我的感觉就是,空(没有物体)的部分用什么来填充,如果是Skybox,就用天空盒填充,如果是Solid,就用纯色填充,如果是Depth only取决于其他相机的深度,未渲染部分显示什么由深度小于本摄像机的内容来决定。

2·Background 背景

在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕

3·Culling Mask 剔除遮罩

包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层

Culling Mask是按层(即GameObject.layer)选择性的渲染部分场景
当我们Culling Mask是Everything的时候,Scene右下角的Camera Preview会把背景也显示。 
但当我们把Culling Mask设置为只显示UI层的时候,背景这时候就不会显示在此Camera中了。 

4·projection 投射

切换摄像机的模拟透视功能
(1).Perspective 透视
相机将用完全透视的方式来渲染对象。

(2).Orthographic 正交
相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象

5·Size 大小

当设置了正交时摄像机的视口大小。

6·Field of view 视野范围

相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

7·Clipping Planes 剪裁平面

从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

(1). Near 近点
开始描绘的相对于相机最近的点。

(2). Far 远点
开始描绘的相对于相机最远的点。

8·归一化视口矩形

用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。

(1) X
相机视图将进行绘制的水平位置的起点

(2) Y
相机视图将进行绘制的垂直位置的起点

(3) W (Width) 宽度
相机输出到屏幕上的宽度

(4) H (Height) 高度

相机输出到屏幕上的高度

9·Depth 深度

绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面

Depth决定相机在渲染顺序上的深度,具有较低深度的相机将在较高深度的相机之前渲染。 
而如果把Main Camera的Depth设置为2(大于等于Camera的Depth):可以发现,运行后只能看到Main Camera拍摄的东西。

10·Rendering Path 渲染路径

该选项定义相机将要使用的渲染方法

(1) Use Player Settings
使用播放器设置
该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径

(2) Vertex Lit 顶点光照
本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染

(3) Forward 快速渲染
所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准

(4) Deferred Lighting 延迟照明
所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。

11·Target Texture 目标纹理

(Unity Pro/Advanced only)
请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。

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