【Unity3d】surface shader学习笔记

  • 1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。

  • 2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。

Unity Shader 光照类型

  • #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

      • lightModel是所采用的光照模型
          • 官方提供两种光照模型 Lambert BlinnPhong 也可以自定义
        surfaceFunction     函数名
        lightModel          是所采用的光照模型
        optionalparams:     可选参数,一堆可选包括透明度,顶点与颜色函数,投射贴花shader等等。具体用到可以细选

Unity Shader 常用函数介绍

  • mul() 矩阵和位置坐标相乘的方法
      • UNITY_MATRIX_MVP 完成从模型空间到剪裁空间的转换
      • mul(UNITY_MATRIX_MVP,v)=> UnityObjectToClipPos(v) 这两个方法是等价的

Unity Shader 固定结构体

  • SurfaceOutput
        输出结构体
        struct SurfaceOutput {
        
            half3 Albedo;       是漫反射的颜色值。
            
            half3 Normal;       法线坐标
            
            half3 Emission;     自发光颜色
            
            half Specular;      镜面反射系数
            
            half Gloss;         光泽系数
            
            half Alpha;         透明度系数
        
        };
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