最近在研究矢量场的可视化,在做非稳定场的可视化时,按照我设计的算法,会用到三维纹理的绑定,但是三维纹理的绑定方法和二维有明显的差别,花了一下午才研究清楚,在这里要特别感谢一位网名叫“CTC-樟树”的大哥(也有可能是大姐),反正万分感谢!
示例:
int a[27] ={0};
//首先是声明并初始化一个三维数组,以后将把这个三维数组放到纹理里面。
cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc <int>();
cudaArray* cu_array_Vector;
//这两步是二维纹理也会用到的,不多说了。
cudaExtent d_dataSize;
d_dataSize.width = 3;
d_dataSize.height = 3;
d_dataSize.depth = 3;
//这里就是纹理的大小
cudaMalloc3DArray(&cu_array_Vector,&channelDesc,d_dataSize);
//用上面声明的纹理大小来为CUDA数组分配空间。
cudaMemcpy3DParms parms;//声明
memset(&parms,0,sizeof(parms)); //初始化
parms.dstArray = cu_array_Vector;
parms.srcPtr = make_cudaPitchedPtr((void*)a, d_dataSize.width*sizeof(int), d_dataSize.width, d_dataSize.height);
parms.kind = cudaMemcpyHostToDevice;
parms.extent = d_dataSize;
//以上的几步是为了执行下面一行代码,做的事情就是声明并初始化一个cudaMemcpy3DParms类型的变量,然后配置他。
cudaMemcpy3D(&parms);
//把a[][][]复制到cu_array_Vector。
cudaBindTextureToArray( tex_Vector, cu_array_Vector, channelDesc);
//绑定
下面讲讲怎么用,其实很简单。
tex3D(tex_Vector,width,height,depth)就可以定位到a[depth][height][width]。
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