实体-组件-系统(ECS)实现数据驱动的游戏框架

                                              ECS实现数据驱动的游戏框架

 

一. 数据驱动/消息驱动?

 

            由于之前做的项目中游戏逻辑的架构都是以事件/消息驱动功能的方式实现,虽然结构清晰功能模块和游戏模块划分清晰但在做的过程中遇到过很多问题。直到最近项目中遇到一种游戏框架 ECS 以数据驱动逻辑的框架,才豁然开朗。

 

      以主角行走功能为例,只需找到主角组件修改其速度,方向及动作属性,在行走系统中根据速度方向移动主角对象,并根据当前动作属性播放行走动作。从而实现数据驱动逻辑。

     

二.实体-组件-系统(ECS)基本结构

 

 

                 实体是游戏中的基本单元包含多个组件,组件是一些属性的集合(一般组件没有方法),而系统则是针对某一属性集合的逻辑处理。

 

                 例如:

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在 Unity 的 ECS 框架中,初始化 NPC 实体数据可以通过以下步骤完成: 1. 创建 NPC 实体 使用 Unity 的 Entity Component System (ECS) 创建 NPC 实体的代码如下: ``` Entity npcEntity = entityManager.CreateEntity(typeof(NPCComponent), typeof(PositionComponent), typeof(MovementComponent)); ``` 这里创建了一个包含 `NPCComponent`、`PositionComponent` 和 `MovementComponent` 的实体。 2. 设置 NPC 实体组件数据 通过设置组件的属性来设置 NPC 实体数据。例如,可以设置 NPC 的名称、位置和移动速度等属性。示例代码如下: ``` // 获取 NPC 组件 NPCComponent npcComponent = entityManager.GetComponentData<NPCComponent>(npcEntity); // 设置 NPC 名称 npcComponent.name = "NPC"; // 获取位置组件 PositionComponent positionComponent = entityManager.GetComponentData<PositionComponent>(npcEntity); // 设置位置 positionComponent.x = 0; positionComponent.y = 0; // 获取移动组件 MovementComponent movementComponent = entityManager.GetComponentData<MovementComponent>(npcEntity); // 设置移动速度 movementComponent.speed = 5; // 将组件数据设置回实体 entityManager.SetComponentData(npcEntity, npcComponent); entityManager.SetComponentData(npcEntity, positionComponent); entityManager.SetComponentData(npcEntity, movementComponent); ``` 这里通过 `GetComponentData` 方法获取组件数据,然后设置组件的属性,并最终通过 `SetComponentData` 方法将组件数据设置回实体中。 完成以上步骤后,NPC 实体数据就已经初始化完毕了。

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