实体-组件-系统(ECS)实现数据驱动的游戏框架

                                              ECS实现数据驱动的游戏框架

 

一. 数据驱动/消息驱动?

 

            由于之前做的项目中游戏逻辑的架构都是以事件/消息驱动功能的方式实现,虽然结构清晰功能模块和游戏模块划分清晰但在做的过程中遇到过很多问题。直到最近项目中遇到一种游戏框架 ECS 以数据驱动逻辑的框架,才豁然开朗。

 

      以主角行走功能为例,只需找到主角组件修改其速度,方向及动作属性,在行走系统中根据速度方向移动主角对象,并根据当前动作属性播放行走动作。从而实现数据驱动逻辑。

     

二.实体-组件-系统(ECS)基本结构

 

 

                 实体是游戏中的基本单元包含多个组件,组件是一些属性的集合(一般组件没有方法),而系统则是针对某一属性集合的逻辑处理。

 

                 例如: 主角可以作为一个实体(Entity), 主角又包含很多组件 如移动相关组件MoveCompent包含了速度 朝向等属性, 渲染组件RenderCompent包含了avatar信息 缩放等信息。 而系统的作用则是针对每个组件的功能实现, 如对应移动有MoveSystem用来控制主角移动 RenderSystem用来控制渲染等。

 

                ECS 的基本思想就是数据与逻辑分离,数据的改变驱动逻辑的变化,实体组件中只存放数据属性,系统中仅仅针对所关心的组件们进行逻辑处理。

 

 

三.实体-组件-系统(ECS)结构

 

 

 

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