编写扫雷游戏,要求:
1>第一次下子,不炸死。
2>坐标周围没雷,可以实现展开。
分析1:首先要弹出菜单,使玩家选择是玩还是不玩;
玩家选择玩,则进入游戏,若不玩,则退出游戏;
玩家玩完一次后,或退出游戏后,可能再想玩,此时就需要使玩家在进行选择,所以此处应该进行循环。
代码1:此处是主函数入口:
int main()
{
test();
}
代码2:void menu()//菜单
{
printf("***********************************\n");
printf("*******1.开始游戏 0.退出游戏*******\n");
printf("***********************************\n");
}
代码3:在test()函数中进入菜单进行选择:
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择;");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏!\n");
game();
printf("\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新输入!\n");
printf("\n");
break;
}
} while (input);
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择;");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏!\n");
game();
printf("\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新输入!\n");
printf("\n");
break;
}
} while (input);
}
分析2:玩家进入游戏:
1)首先要打印出扫雷的矩阵供玩家点击,这个是玩家看到的矩阵arr1,该矩阵用于显示玩家点击后是炸死还是计数还是展开
2)当玩家点击时,要计算该点周围一圈8个点处的雷数,所以可以把雷赋为一个字符,无雷的的赋为另一种字符,
该矩阵若用arr1表示,则就会将雷的位置显示出来, 所以再创建一个矩阵arr2用于计算用户点击后的相关操作
3)假设玩家看到的雷阵是10*10的,当点击最外圈周围的雷数时,不便计算,所以将两个矩阵周围在加一圈,均表示为12*12的,
只要雷的排放不放在12*12矩阵的最外圈即可,但在打印时依然打印10*10矩阵,即打印12*12矩阵的除去最外圈部分
4)接下来就是玩家点击后的相关操作
代码4:进入游戏后的相关操作
void game()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int i = 0;
int m = 0;
int n = 0;
int p = 0;
int q = 0;
int count = 0;
int sum = 0;
//创建两个数组一个用于计算雷的个数,一个用于输出
char arr1[ROWS][COLS] = { 0 };//输出数组
char arr2[ROWS][COLS] = { 0 };//计算雷的个数数组
Init(arr1, ROWS, COLS, '*');//初始化arr1数组
Init(arr2, ROWS, COLS, '0');//初始化arr2数组
Print(arr1, ROW, COL);//打印arr1数组
//printf("\n");
//Print(arr2, ROW, COL);//打印arr2数组
set(arr2, ROW, COL);//设置雷函数
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int i = 0;
int m = 0;
int n = 0;
int p = 0;
int q = 0;
int count = 0;
int sum = 0;
//创建两个数组一个用于计算雷的个数,一个用于输出
char arr1[ROWS][COLS] = { 0 };//输出数组
char arr2[ROWS][COLS] = { 0 };//计算雷的个数数组
Init(arr1, ROWS, COLS, '*');//初始化arr1数组
Init(arr2, ROWS, COLS, '0');//初始化arr2数组
Print(arr1, ROW, COL);//打印arr1数组
//printf("\n");
//Print(arr2, ROW, COL);//打印arr2数组
set(arr2, ROW, COL);//设置雷函数
//Print(arr1, ROW, COL);
printf("\n");
// Print(arr2, ROW, COL);
Findmine(arr2, arr1, ROW, COL);//该函数为玩家点击后的相关操作
}
printf("\n");
// Print(arr2, ROW, COL);
Findmine(arr2, arr1, ROW, COL);//该函数为玩家点击后的相关操作
}
代码5:初始化矩阵函数
//数组初始化函数
void Init(char arr[ROWS][COLS], int x, int y, char ch)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < x; i++)
{
for (j = 0; j < y; j++)
{
arr[i][j] = ch;//将数值arr的每个元素都初始化为ch代表的字符
}
}
}
void Init(char arr[ROWS][COLS], int x, int y, char ch)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < x; i++)
{
for (j = 0; j < y; j++)
{
arr[i][j] = ch;//将数值arr的每个元素都初始化为ch代表的字符
}
}
}
代码6:打印10*10矩阵函数
//打印函数
//x,y为ROS-2,COL-2
void Print(char arr[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 1; i <= x; i++)//输出矩阵的第二行到倒数第二行
{
for (j = 1; j <= y; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//x,y为ROS-2,COL-2
void Print(char arr[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 1; i <= x; i++)//输出矩阵的第二行到倒数第二行
{
for (j = 1; j <= y; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
代码7:随机将雷设置在12*12矩阵出去最外一圈的部分
//设置雷函数
void set(char arr2[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int m = 0;
int n = 0;
for (i = 0; i < NUM; i++)//NUM为雷的个数
{
m = rand() % x + 1;//设置雷只能在arr2数组的第2列(行)和倒数第2列(行)之间
n = rand() % y + 1;
while (arr2[m][n] != '0')
{
m = rand() % x + 1;//设置雷只能在arr2数组的第2列(行)和倒数第2列(行)之间
n = rand() % y + 1;
}
arr2[m][n] = '+';//将雷用"+"代表
}
}
void set(char arr2[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int m = 0;
int n = 0;
for (i = 0; i < NUM; i++)//NUM为雷的个数
{
m = rand() % x + 1;//设置雷只能在arr2数组的第2列(行)和倒数第2列(行)之间
n = rand() % y + 1;
while (arr2[m][n] != '0')
{
m = rand() % x + 1;//设置雷只能在arr2数组的第2列(行)和倒数第2列(行)之间
n = rand() % y + 1;
}
arr2[m][n] = '+';//将雷用"+"代表
}
}
分析3:玩家不断的点击,判断点击处是否为雷
1)如果是第一次点击时,该处为雷,所以要使该处的雷放入其他没有雷的地方,使玩家点击不被炸死
2)若不是第一次点击,但该处为雷,则炸死,本轮游戏结束
3)若该处不为雷,则要计算周围一圈8个点处的雷数,计算完后判断在该处是展开,还是计数
4)当点击了除去雷数的其余点数时,则排雷成功
代码8:玩家点击后
//玩游戏时的流程
void Findmine(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int flag = 0;
int*p = &flag;//因为每点击一次,排除一个雷,所以需要不断的在原有基础上递增,所以用指针
int x = 0;
int y = 0;
int count = 0;
while (1)
{
printf("请输入坐标:");
scanf("%d%d", &x, &y);
count++;
if (count == 1 && arr2[x][y] == '+') //保证它不被第一步炸死
{
Player_first(arr2, arr1, x, y);
}
else if (arr2[x][y] == '+') //踩到雷了,炸死
{
printf("炸死了!!!\n");
Print(arr2, row, col);//输出数组2
break;//结束
}
else if (arr2[x][y] == '0') //不是雷 可能展开或计数
{
digui(arr2, arr1, x, y, p);//调用递归函数
}
Print(arr1, row, col);
if (flag == row*col - NUM)
{
printf("恭喜你排雷成功\n");
Print(arr2, row, col);
break;
}
}
}
void Findmine(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int flag = 0;
int*p = &flag;//因为每点击一次,排除一个雷,所以需要不断的在原有基础上递增,所以用指针
int x = 0;
int y = 0;
int count = 0;
while (1)
{
printf("请输入坐标:");
scanf("%d%d", &x, &y);
count++;
if (count == 1 && arr2[x][y] == '+') //保证它不被第一步炸死
{
Player_first(arr2, arr1, x, y);
}
else if (arr2[x][y] == '+') //踩到雷了,炸死
{
printf("炸死了!!!\n");
Print(arr2, row, col);//输出数组2
break;//结束
}
else if (arr2[x][y] == '0') //不是雷 可能展开或计数
{
digui(arr2, arr1, x, y, p);//调用递归函数
}
Print(arr1, row, col);
if (flag == row*col - NUM)
{
printf("恭喜你排雷成功\n");
Print(arr2, row, col);
break;
}
}
}
代码9:保证第一次点击不被炸死
//保证第一次不会踩雷炸死
void Player_first(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int flag = 1;//因为第一次已经点击了,所以初值赋为1
int *p = &flag;//因为每点击一次,排除一个雷,所以需要不断的在原有基础上递增,所以用指针
int m = 0;
int n = 0;
arr2[x][y] = '0';
m = rand() % ROW + 1;//设置雷只能在arr2数组的第2列(行)和倒数第2列(行)之间
n = rand() % COL + 1;//将第一次踩到的雷随机放到其他没有雷的地方
if ((arr2[m][n] == '0') && (m != x) && (n != y))
{
arr2[m][n] = '+';
}
digui(arr2, arr1, x, y, p);//再调用递归函数,判断在该点处是要展开,还是计数
}
void Player_first(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int flag = 1;//因为第一次已经点击了,所以初值赋为1
int *p = &flag;//因为每点击一次,排除一个雷,所以需要不断的在原有基础上递增,所以用指针
int m = 0;
int n = 0;
arr2[x][y] = '0';
m = rand() % ROW + 1;//设置雷只能在arr2数组的第2列(行)和倒数第2列(行)之间
n = rand() % COL + 1;//将第一次踩到的雷随机放到其他没有雷的地方
if ((arr2[m][n] == '0') && (m != x) && (n != y))
{
arr2[m][n] = '+';
}
digui(arr2, arr1, x, y, p);//再调用递归函数,判断在该点处是要展开,还是计数
}
分析4:玩家点击处无雷时,计算周围一圈雷的个数
1)若雷的个数不为0,则不展开,将周围一圈的雷数显示在该点处
2)若雷的个数为0,则展开,分别以周围一圈8个点为中心,进行1)--2)的判断,运用递归实现
代码10:计算周围一圈雷的个数
//计算(p,q)附近的雷数
int jisuan(char arr2[ROWS][COLS], int p, int q)
{
int count = 0;
if (arr2[p - 1][q - 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p - 1][q] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p - 1][q + 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p + 1][q - 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p + 1][q] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p + 1][q + 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p][q - 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p][q + 1] == '+')
{
count++;
}
return count;
}
int jisuan(char arr2[ROWS][COLS], int p, int q)
{
int count = 0;
if (arr2[p - 1][q - 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p - 1][q] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p - 1][q + 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p + 1][q - 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p + 1][q] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p + 1][q + 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p][q - 1] == '+')
{
count++;
}
if (arr2[p][q + 1] == '+')
{
count++;
}
return count;
}
代码11:判断点击处无雷时,是展开还是计数
void digui(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int x, int y, int*flag)
{
int i = 0;
int j = 0;
int count = 0;
if ((x >= 1) && (x <= 10) && (y >= 1) && (y <= 10)) //防止越界
{
count = jisuan(arr2, x, y); //统计周围雷的个数
if (count == 0) //周围没有雷 需要展开
{
arr1[x][y] = ' ';//将该处的值赋为空,再向外扩展
(*flag) += 1; //位置个数加1,
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) //周围一圈进行递归
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (arr1[i][j] == '*')
{
digui(arr2, arr1, i, j,&(*flag));
}
}
}
}
else //周围有雷 只需要统计个数
{
arr1[x][y] = count + '0';
(*flag) += 1;
}
}
}
{
int i = 0;
int j = 0;
int count = 0;
if ((x >= 1) && (x <= 10) && (y >= 1) && (y <= 10)) //防止越界
{
count = jisuan(arr2, x, y); //统计周围雷的个数
if (count == 0) //周围没有雷 需要展开
{
arr1[x][y] = ' ';//将该处的值赋为空,再向外扩展
(*flag) += 1; //位置个数加1,
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) //周围一圈进行递归
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (arr1[i][j] == '*')
{
digui(arr2, arr1, i, j,&(*flag));
}
}
}
}
else //周围有雷 只需要统计个数
{
arr1[x][y] = count + '0';
(*flag) += 1;
}
}
}
代码12:头文件声明
#ifndef __GAME_H__
#define __GAME_H__
#define __GAME_H__
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<string.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define COL 10
#define ROW 10
#define COLS COL+2
#define ROWS ROW+2
#define NUM 95
#define ROW 10
#define COLS COL+2
#define ROWS ROW+2
#define NUM 95
void menu();
//菜单函数
void Init(char arr[ROWS][COLS], int x, int y, char ch);
//x为数组行数,y为数组列数,ch为给数组初始化的字符串
void set(char arr[ROWS][COLS], int x, int y);
//m,n为雷的横纵坐标
void Print(char arr[ROWS][COLS], int x, int y);
//打印函数,x为数组行数,y为数组列数
int jisuan(char arr2[ROWS][COLS], int p, int q);
//计算雷函数,p,q为玩家点击的坐标,返回(p,q)周围一圈雷的个数
void Findmine(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int row, int col);
//该函数是玩家玩游戏的流程,row,col分别是输出数组的行数,列数
void digui(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int x, int y, int*flag);
//该函数是递归打开一片函数,x,y是玩家点击的坐标
void Player_first(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int x, int y);
//该函数是防止玩家第一次点击踩雷,x,y是玩家点击的坐标
//菜单函数
void Init(char arr[ROWS][COLS], int x, int y, char ch);
//x为数组行数,y为数组列数,ch为给数组初始化的字符串
void set(char arr[ROWS][COLS], int x, int y);
//m,n为雷的横纵坐标
void Print(char arr[ROWS][COLS], int x, int y);
//打印函数,x为数组行数,y为数组列数
int jisuan(char arr2[ROWS][COLS], int p, int q);
//计算雷函数,p,q为玩家点击的坐标,返回(p,q)周围一圈雷的个数
void Findmine(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int row, int col);
//该函数是玩家玩游戏的流程,row,col分别是输出数组的行数,列数
void digui(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int x, int y, int*flag);
//该函数是递归打开一片函数,x,y是玩家点击的坐标
void Player_first(char arr2[ROWS][COLS], char arr1[ROWS][COLS], int x, int y);
//该函数是防止玩家第一次点击踩雷,x,y是玩家点击的坐标
#endif