制作精灵遮罩cocos2dx3.0

Sprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite)
{
    // 1
    RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width,
                                               maskSprite->getContentSize().height );
    
    // 2
    maskSprite->setPosition(maskSprite->getContentSize().width/2,
                            maskSprite->getContentSize().height/2);
    textureSprite->setPosition(textureSprite->getContentSize().width/2,
                               textureSprite->getContentSize().height/2);
    
    // 3
    maskSprite->setBlendFunc( BlendFunc{GL_ONE, GL_ZERO} );//这句话可以去掉
    textureSprite->setBlendFunc( BlendFunc{GL_DST_ALPHA, GL_ZERO} );
    
    // 4
    rt->begin();
    maskSprite->visit();
    textureSprite->visit();
    rt->end();
    
    // 5
    Sprite *retval = Sprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
    retval->setFlippedY(true);
    return retval;
}


原理:

* 把src color(日历)设置为GL_DST_ALPHA。意思是,看看mask图片的当前alpha值是多少,如果是0(完全透明),那么就显示mask的。如果是1(完全不透明),那么就显示日历图片。

* 然后把dst color(the mask)设计成GL_ZERO,这样的话,之前渲染上去的mask就消失了。

缺点:

* 每一次你应用一次mask的时候,都会在内存里面创建一张额外的纹理图片。 在iphone上面纹理所能占用的内存数量是非常有限的,所以你要非常小心,尽可能减少内存中加载的纹理图片数量。当你一次只给一张图片加mask效果的时候,这种方法很好,但是100张图片需要mask呢?

* 渲染非常耗时.使用RenderTexture来渲染代价非常高,尤其是当纹理大小变大以后。如果你经常使用这种方式去绘图,那么会严重影响性能。





### 回答1: cocos2dx spine 是一种常用的游戏动画制作工具,但是随着游戏素材不断增多,动画的复杂度也随之增加,对游戏的性能和渲染效率提出了更高的要求。因此,需要针对 spine 动画进行优化,以保证游戏的运行效果和稳定性。 针对 spine 动画的优化方法主要包括以下几点: 1、纹理打包:合并小纹理,减少 Draw Call 的总数,可以通过纹理压缩、纹理压缩、Alpha 通道压缩等方式进一步减少文件大小。 2、使用合适的帧率:过高的帧率会增加 CPU 和 GPU 的负担,过低的帧率会导致动画卡顿。应该根据不同平台、不同设备选择合适的帧率。 3、使用图集:使用图集来优化 spine 动画中的特效和效果,可以减少不必要的 Draw Call,优化渲染效率。 4、使用批渲染:使用批渲染技术可以将同一种纹理的节点批次绘制,减少 Draw Call 和 GPU 负载。 5、动态加载:根据需要,动态加载 spine 动画资源,减少游戏启动时加载的时间和资源占用。 6、使用纹理压缩: 纹理压缩可以减小游戏体积,同时也降低了GPU的负载。 总之,针对 spine 动画的优化是游戏开发过程中不可避免的环节,可以提高游戏的性能和渲染效果,缩短游戏加载的时间,增强游戏体验。 ### 回答2: cocos2dx spine 是一个流行的动画框架,用于在游戏中实现复杂的动画效果。虽然它的功能强大,但也可能会影响游戏的性能。因此,进行优化是很重要的。 以下是一些常见的 cocos2dx spine 优化技巧: 1. 合并骨骼:使用 spine 资源时,可以将许多骨骼合并成一个骨骼,以减少渲染调用和坐标计算的负载。这样可以减少 GPU 和 CPU 的负载,提高游戏的运行速度。 2. 减少顶点数量:在 spine 动画中,将骨骼分解成更小的部分可以减少顶点数量,从而提高游戏的性能。 3. 缓存渲染:当 spine 动画改变时,它会重新渲染,这会占用 CPU 和 GPU 的许多资源。如果缓存渲染,只有当动画改变时才重新渲染,可降低游戏的性能开销。 4. 减少纹理大小:将纹理大小限制在 1024x1024 以下,可以减少游戏的负载。 这可以通过将纹理分割成较小的块来实现。 5. 避免重复绑定:每一次绑定都会占用许多资源,对于 spine 动画来说更是如此。 通过避免重复绑定可以减少资源的占用。 6. 懒加载:spine 动画必须在游戏开始时加载。 此时,延迟加载 spine 动画可以减少资源的使用,并且信息加载完成后仍可清晰显示。 7. 减少动画数据:使用最小精度的动画数据类型,例如 int、float 等,可以减少游戏的负载。 总之,在游戏开发中,优化是一个十分重要的过程。对于 cocos2dx spine,优化可以提高游戏的速度和性能,并减少资源的使用。根据上述优化技巧,可以制定出更好的策略,实现更卓越的游戏效果。 ### 回答3: Cocos2dx Spine 是一种用于创建游戏动画的工具,其优化可以提高游戏的性能和用户体验。以下是一些优化建议: 1. 精通 Spine 骨骼动画制作方式。在游戏制作中,通常会使用多个不同帧率的动画,使用合适的工具进行调整,可以提高动画的流畅度。 2. 使用纹理合并工具。将多个纹理合并成一个,可以减少在加载时的开销。建议使用压缩纹理格式,比如 PVR、ATC 等。 3. 避免过多的透明区域。使用不必要的透明区域会增加绘制时的开销。如果有透明区域,建议使用 Alpha 遮罩技术进行优化。 4. 使用批处理。将多个 Spine 动画合并成一个批次绘制,可以减少绘制调用次数和开销。同时,建议使用多个均匀的批处理,以提高渲染性能。 5. 避免过度的部件和动画。每个部件和动画的加载和处理都会带来开销。如果有过多的部件和动画,建议优化或削减。 6. 使用适当的分辨率和帧率。在移动设备上,使用过大的分辨率和高帧率会增加渲染开销和电。建议测试并使用最优的设置。 7. 帧缓存优化。使用帧缓存可以提高重复绘制相同场景的性能。建议使用合适的缓存大小和缓存策略。 8. 定期进行内存管理。在 Spine 的使用过程中,可能会发生内存泄漏和性能下降等情况,需要及时进行调整和处理。 以上是一些常见的优化建议,但具体的优化方法需要根据具体情况进行综合考量和实际测试。只有在精细和持续的优化中,Spine 动画才能够发挥更好的性能和用户体验。
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