real time rendering 第三版 内容介绍

全书内容如下

 

第二章 - 图形渲染管线(The graphics rendering pipe line)

主要论述了 实时渲染的要点,场景描述、以及将它转换成可视图像的机制。

 

第三章 – GPU(Graphics Processing Unit)

现代GPU使用了一种混合了 固定功能和可编程功能 处理单元的方法,来实现渲染管线中的各个阶段。

 

第四章 变换(Transform)

变换作为一种基本的工具,可以操作物体的位置、朝向、大小和形状,以及摄像机的位置和视图。

 

第五章 视觉外观(Visual Appearance)

这章开始讨论光线和材质的定义,以及如何使用它们以达到逼真的表面外观。也包含跟外观相关的其他内容,比如通过反锯齿和gamma校正来提供更高质量的图像。

 

第六章 纹理映射(Texturing)

纹理映射是实时渲染中最强大的工具之一,通过它可以快速的访问和显示数据,比如表面上的图片。本章讨论了该技术的机制,并提供了多种应用它的方法。

 

第七章 高级着色(Advanced Shading)

本章讨论了正确表现材质的理论方法与实践,以及点光源的使用。

 

第八章 局部和环境光照(Area and Environmental Lighting)

更深入的关于光源和算法的研究。

 

第九章 全局光照(Global illumination)

讨论阴影、反射、折射算法,以及光的发散、光线追踪、预计算光源以及环境封闭。

 

第十章 基于图片的特效(Image-based Effects

       多边形 并不总是 最快的或是最真实的 描述物体和现象 的途径,比如镜头眩光(lens flare)和火焰。在这一章,讨论了另一种基于图片的方式。后处理效果,比如high-dynamic range rendering,、motion blurdepth of field (DOF)在本章也有所涉及。

 

第十一章 非真实渲染(non-photorealistic rendering

       使场景看上去真实并非唯一的渲染途径。本章讨论了其他风格,比如卡通渲染。

 

第十二章 多边形技术(polygonal Techniques

       几何数据通常来自一个很大的范围,有时需要修改以便更快更好的显示。本章讨论了多边形数据以及清理和简化的方法。也讨论了更压缩的表现方式,比如三角形带、三角形扇、以及网格模型。

 

第十三章 - 曲线以及曲线表面(curves and curved surface

       硬件最终使用点、线、多边形作为几何图元进行渲染。更复杂的表面提供某些优点,比如在质量和渲染速度之间作取舍,或者更加压缩的格式,或者更平滑的表面生成。

 

第十四章 加速算法(Acceleration Algorithms)

       在能够运行之后,要使它运行的更快。各种拣选形式和层级细节渲染在本章论述。

 

第十五章 渲染管线优化(Pipeline Optimization)

       一旦程序使用了有效率的算法运行,就可以运用优化技术使它运行的更快。本章主要关于发现瓶颈以及如何处理它。多处理器的情况也有所论述。

 

第十六章 相交测试的方法(Intersection Test Methods

       相交测试对于渲染、用户交互、碰撞检测等方面非常重要。这里提供了深层次的关于 大范围内 对通用几何图元进行相交测试的 最有效率的算法 的讨论。

 

第十七章 碰撞检测(collision detection

       对于许多实时渲染应用程序来说,发现一个物体是否与另外一个物体发生了接触是非常关键的。本章针对这个话题展开,提供了一些高效的算法。

 

第十八章 图形硬件(Graphics hardware)

       GPS加速算法在之前已经有所讨论,本章专注于这些组件:色彩位宽,帧缓冲,基本的体系结构类型。一些有代表性的加速硬件的学习案例也在这里提供。

 

第十九章 未来

       作者对未来的预测。

### 回答1: 《实时渲染第四版》是一本关于计算机图形学和实时渲染的经典教材。该书涵盖了计算机图形学的基础知识、渲染管线、光照和阴影、纹理映射、几何处理、动画和物理模拟等方面的内容,同时介绍了现代实时渲染技术的最新进展和应用。这本书对于从事计算机图形学和游戏开发的人员来说是一本不可或缺的参考书。 ### 回答2: Real-time rendering 4th是一本介绍实时渲染技术的书籍,在计算机图形学领域具有很高的学术价值和实用价值。本书主要涉及实时渲染的相关基础知识,包括图形学的基础概念、照明模型、着色器、纹理映射、几何网格、光线跟踪等内容,并对OpenGL和DirectX进行了很好的说明。 实时渲染技术在游戏开发、虚拟现实、动画制作等领域广泛应用。通过实时渲染技术,可以实现高质量、高效率的图像渲染,提高用户体验,更好地展示场景和图像。同时,在实时渲染技术不断发展的过程中,也促进了计算机图形学的研究和发展。 本书在讲解实时渲染技术的同时,还分析了工程实现方面的问题,并介绍了一些实用的技术和算法,如延迟着色、阴影映射、立体纹理纹理过滤等。这些技术可以提高实时渲染的效率和质量,对于实际应用具有重要意义。 总之,Real-time rendering 4th是一本重要的计算机图形学书籍,它具有广泛的应用价值,涵盖了实时渲染技术的基础概念和实用技术,可以为学习和应用实时渲染技术的人员提供很好的参考和指导。 ### 回答3: 《Real-Time Rendering 4th》是一本由三位著名计算机图形学专家所编写的图形学权威参考书。该书系统地介绍了实时图形渲染的核心原理、算法和技术,并提供了丰富的实例和代码参考,是研究图形学和实时渲染的必备参考书。 在《Real-Time Rendering 4th》中,作者首先对图形学的基本概念和渲染流水线进行了全面、详尽的阐述,包括三维坐标系、几何变换、光照模型、材质属性等。此外,还介绍了先进的渲染算法和技术,在计算机图形学领域有着重要的应用。比如,阴影技术、光照映射、镜面反射、抗锯齿技术等等,这些都是提高渲染质量和实时渲染速度的重要手段。 书中还对图形硬件的发展历程和图形编程的实现方式进行了介绍。在现代计算机图形学中,有广泛使用的图形编程语言如OpenGL、DirectX等,通过这些软件开发工具,可以快速实现高效的图形渲染效果。 最后,《Real-Time Rendering 4th》还讨论了与图形学相关的其他领域,如虚拟现实、增强现实等。对于图形学爱好者和计算机图形领域的从业者而言,《Real-Time Rendering 4th》是一本权威的参考书,它具有深度的技术性,书中的内容丰富,涉及了实时渲染的方方面面,无论是学习、研究还是开发实践,都具有重要意义。
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