服务器端逻辑的迁移

我们现在的游戏,基本是客户端是dummy的,也就是没有什么gameplay的逻辑(除了当前控制的人物移动的预测),AI都在服务端。无论是对于单人的PVE,以及强PVP,都是如此。发行商和老板们又想要让游戏跑在手机上,那么,显然,延迟问题就会比较突出。比如你在地铁里或者汽车上玩,由于所有AI在服务器,所以一旦网络不流畅,就没法玩。

观察了一下最近市面上的一些手游,基本上,单人PVE都可以在网络延迟高的时候流畅进行,所以推测,单人PVE基本是客户端行为,只是结果等比较重要的数据需要服务端介入,这就解决了高延迟的问题。当然,这些游戏PPVE在高延迟还是会出现很明显的延迟,想来AI是在服务器。

将单人部分的逻辑迁移到客户端,并且保留服务端在多人游戏部分的主导,也可以解决P2P中“主机优势“的问题。还有就是也可以减轻服务端的压力,因为单人PVE的AI等都在客户端,服务器仅需要对结果进行计算和验证即可。服务器压力的减轻也会降低运营成本。

好几个月以前,项目中就有人提出要将服务端逻辑迁移到客户端,以保证单人PVE高延迟时可以流畅运行,当时鉴于工作量而否决了,这次看来势在必行了。

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得

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