OpenGL中viewport和 scissor test的问题

本文探讨了OpenGL中视口(viewport)变换和scissor test的作用。视口将归一化后的几何体映射到屏幕空间,而scissor test则在片元着色阶段后限制了处理的像素范围。通过示例代码展示了当调整视口大小和启用scissor test时,如何影响屏幕上的渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

初看之下,在视口变换之后,几何体应该显示在屏幕窗体的范围已经确定了。

注意一下:

世界坐标系->观察坐标系->投影变换->归一化、裁剪->视口变换

这里视口变换是将归一化、裁剪之后的那个单位立方体内的几何体坐标变换到了屏幕空间坐标系,所谓视口,也就是以屏幕坐标系指定的一个矩形区域,它在我们所创建的窗口之

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