LVGL 获取光标坐标位置

为了方便获取物理按键输入的坐标,在仿真时直接开启打印坐标显示,获取自己想要的坐标。

核心代码主要接口 indev_proc_press

//打印光标位置,注意要先使能打印开关
LV_LOG_WARN("pressed at x:%d y:%d", proc->types.pointer.act_point.x, proc->types.pointer.act_point.y);
static void indev_proc_press(_lv_indev_proc_t * proc)
{
	LV_LOG_WARN("pressed at x:%d y:%d", proc->types.pointer.act_point.x, proc->types.pointer.act_point.y);
    indev_obj_act = proc->types.pointer.act_obj;

    if(proc->wait_until_release != 0) return;

    lv_disp_t * disp = indev_act->driver->disp;
    bool new_obj_searched = false;

    /*If there is no last object then search*/
    if(indev_obj_act == NULL) {
        indev_obj_act = lv_indev_search_obj(lv_disp_get_layer_sys(disp), &proc->types.pointer.act_point);
        if(indev_obj_act == NULL) indev_obj_act = lv_indev_search_obj(lv_disp_get_layer_top(disp),
                                                                          &proc->types.pointer.act_point);
        if(indev_obj_act == NULL) indev_obj_act = lv_indev_search_obj(lv_disp_get_scr_act(disp),
                                                                          &proc->types.pointer.act_point);
        new_obj_searched = true;

//        LV_LOG_WARN("indev_obj_act:%X",indev_obj_act);

    }
// 将事件发送到应用层
 lv_event_send(last_obj, LV_EVENT_PRESS_LOST, indev_act);
 /*Send long press repeated Call the ancestor's event handler*/
 if(proc->types.pointer.scroll_obj == NULL && proc->long_pr_sent == 1) {
     /*Call the ancestor's event handler about the long press repeat if enough time elapsed*/
     if(lv_tick_elaps(proc->longpr_rep_timestamp) > indev_act->driver->long_press_repeat_time) {
         lv_event_send(indev_obj_act, LV_EVENT_LONG_PRESSED_REPEAT, indev_act);
         if(indev_reset_check(proc)) return;
         proc->longpr_rep_timestamp = lv_tick_get();
     }
 }

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获取VTK中光标位置处的xyz坐标,可以使用 vtkRenderWindowInteractor 类的 GetEventPosition() 方法来获取光标位置的屏幕坐标,然后使用 vtkRenderer 类的 ViewToWorld() 方法将其转换为世界坐标。 以下是一个简单的示例程序,演示如何获取光标位置处的xyz坐标: ```python import vtk # 创建一个场景并添加一个Actor sphere = vtk.vtkSphereSource() sphere.SetCenter(0, 0, 0) sphere.SetRadius(1.0) mapper = vtk.vtkPolyDataMapper() mapper.SetInputConnection(sphere.GetOutputPort()) actor = vtk.vtkActor() actor.SetMapper(mapper) renderer = vtk.vtkRenderer() renderer.AddActor(actor) # 创建一个RenderWindow并将Renderer添加到其中 window = vtk.vtkRenderWindow() window.AddRenderer(renderer) # 创建一个Interactor并将其与RenderWindow相关联 interactor = vtk.vtkRenderWindowInteractor() interactor.SetRenderWindow(window) # 定义鼠标事件处理程序 def onMouseMove(obj, event): # 获取当前鼠标位置 x, y = interactor.GetEventPosition() # 将屏幕坐标转换为世界坐标 worldPos = [0, 0, 0, 0] renderer.SetViewToWorld() renderer.SetDisplayPoint(x, y, 0) renderer.DisplayToWorld() renderer.GetWorldPoint(worldPos) # 输出世界坐标 print("Cursor position:", worldPos[:3]) # 将鼠标事件处理程序添加到Interactor interactor.AddObserver("MouseMoveEvent", onMouseMove) # 启动交互式窗口 interactor.Initialize() window.Render() interactor.Start() ``` 这个程序创建了一个场景,并在其中添加了一个球体Actor。它还创建了一个Interactor,并将其与RenderWindow相关联。在鼠标事件处理程序中,它使用 GetEventPosition() 方法获取当前鼠标位置的屏幕坐标,并使用 ViewToWorld() 和 DisplayToWorld() 方法将其转换为世界坐标。最后,它输出世界坐标。 请注意,为了将屏幕坐标转换为世界坐标,我们必须先将 Renderer 的坐标系设置为世界坐标系。这是通过调用 SetViewToWorld() 方法来实现的。
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