[SheRO].rsm模型文件完美渲染

本文探讨了如何正确渲染.RSM文件,包括矩阵变换的顺序和方法,以及如何处理.RSM中的坐标变换和.BoundingBox计算。通过研究RO客户端的矩阵变换,作者提出了一种简单且明确的方法,并分享了对于.RSM模型在3D引擎中的应用心得。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于.rsm文件的解析网上有很多资料,本身数据没有错,但是,大家应该知道,素材数据破解只是第一步,还有更重要的一步是如何使用这些数据。.rsm文件令人头疼的是,它自身带有一些变换矩阵,而且其自身模型原点也未知,要想把它渲染到我们3D引擎的坐标系下,必须把这些变换矩阵的用途及顺序搞清楚,还要把它的模型原点猜准。本文主要就是讨论这2点。

在往下之前,我想特别感谢下Borf(http://www.borf.info/ ),关注RO客户端破解的肯定知道他吧,他发布了首个RO地图编辑器BrowEdit,很强大的东西,造福了N多私服搭建者,可惜它并没有开源。上周,抱着尝试的心态给他写了封邮件,没想到他Gtalk马上跟我聊起来了。。非常Nice的一个GG,聊了很多,大家有空可以去玩玩他写的一个网页网游:http://sagramore.com/main.html 。最后他很乐意的给了我BrowEdit渲染rsm的.cpp/.h文件,激动万分,马上开始尝试,结果发现更是头大,他的矩阵变换变得复杂得多了。而且是OpenGL的,我应用到自己的D3D下,错误反而更多了。郁闷了,接下来的1个多星期都是寝食难安状态,程序员都是这样,有一个BUG没搞定,那在搞定之前他肯定是焦虑的。

然后我意识到这个只能靠自己了,重新研究了.rsm文件各

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