实时全局光照RSM-Reflective Shadow Maps(RSM)

本文介绍了全局光照的重要性和实现方法,包括光线追踪和光栅化。重点讲解了RSM(Reflective Shadow Maps)技术,用于解决实时渲染中一次反射间接光照的问题。通过RSM,可以从次级光源计算点的间接光照,考虑次级光源的贡献、可见性、方向和距离。RSM常用于游戏中的手电筒效果,并记录深度、世界坐标、法线和通量信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

全局光照介绍

        现实世界光处于线性空间,光照效果是可以叠加的,最终的光照结果 = 直接光照 + 间接光照,结果也被称为全局光照(Global illumination)。与之对比的是局部光照——仅考虑直接光照。那么自然在目前线性空间的渲染技术当中,同样符合光照结果 = 直接光照(direct light) + 间接光照(indirect light)。

  • 直接光:光源直接照射到物体上,后被反射进眼睛,来自被指定的光源。
  • 间接光:光经过多次弹射(至少大于等于两次)后进入眼睛,来自被着色位置正半球的所有可能方向。

        全局光照十分重要,但也比较复杂,在之前的Blinn-Phong模型中有个Ambient light光照(物体自发光),相当于给场景中的每个像素加上了一个相同的间接光照,但是实际上是不合理的,因为如下图中阴影部分面积的光照强度都是不同的。

 

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