2. Unity2.0基础
作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。
2.1. Hello World
按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简单,有一个ISayHello接口,每个家庭成员都实现了这个接口,其中FamilySayHello类有一个家庭成员对象,用于调用所有的家庭成员的SayHello方法,ChildSayHello类有一个ChildCount属性,用来表示孩子的个数,程序的类图如下:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cdec0645add3fc3c328197dda5c76203.gif)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/81178cc93a2a3bb5048d90d76e7ec935.gif)
{
void SayHello();
}
public class FatherSayHello : ISayHello
{
public void SayHello()
{
Console.WriteLine("Father:Hello World!");
}
}
public class MotherSayHello : ISayHello
{
public void SayHello()
{
Console.WriteLine("Mother:Hello World!");
}
}
public class ChildSayHello : ISayHello
{
public int ChildCount { get; set; }
: this(1) { }
{
ChildCount = count;
}
{
for (int i = 0; i < ChildCount; i++)
{
Console.WriteLine(string.Format("Child{0}:Hello World!", i));
}
}
}
public class FamilySayHello : ISayHello
{
public ISayHello[] FamilyMembers { get; set; }
{
if (FamilyMembers != null)
{
foreach (var member in FamilyMembers)
member.SayHello();
}
}
}
在程序中主要对FamilySayHello的Family属性和ChildSayHello类的构造函数进行注入。首先,创建一个Unity容器的实例 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 然后,使用运行时或设计时方式对容器进行配置。
l 运行时配置:
container.RegisterType<ISayHello, FatherSayHello>("father"); container.RegisterType<ISayHello, MotherSayHello>("mother"); container.RegisterType<ISayHello, ChildSayHello>("child", new InjectionConstructor(2)); container.RegisterType<ISayHello, FamilySayHello>(new InjectionProperty("FamilyMembers", typeof(ISayHello[]))); |
在这里分别注册了father、mother以及child三个ISayHello接口的类型,其中对ChildSayHello类型进行了构造函数注入,传入了一个Int型2,与参数count对应;对FamilySayHello类型进行了属性注入,属性的名字为“FamilyMembers”,类型为ISayHello数组,当从容器中获取FamilySayHello类的实例时,Unity容器会使用ResolveAll<>()方法解析对应的类型,获取所有在Unity容器中注册了的ISayHello类的有名字的实例,并设置到“FamilyMembers”属性上。
Tip:特别要注意的是,ResolveAll方法只返回对应类型的所有设置了name属性的实例,所以这里不会把FamilySayHello实例再次传入,避免了构造FamilySayHello实例时的死循环。
l 设计时配置:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <configuration> <configSections> <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/> </configSections> <unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity"> <alias alias="ISayHello" type="HelloWorld.ISayHello, HelloWorld" /> <namespace name="HelloWorld" /> <assembly name="HelloWorld" /> <container> <register type="ISayHello" mapTo="FamilySayHello"> <property name="FamilyMembers" dependencyType="HelloWorld.ISayHello[],HelloWorld"/> </register> <register type="ISayHello" name="father" mapTo="HelloWorld.FatherSayHello,HelloWorld" /> <register type="ISayHello" name="mother" mapTo="MotherSayHello" /> <register type="ISayHello" name="child" mapTo="ChildSayHello" > <constructor> <param name="count" value="2"/> </constructor> </register> </container> </unity> </configuration> |
配置文件中的信息基本与设计时的API所对应,所不同的是这里多了alias、namespace、assembly三个节点。这三个节点是为了容器在运行时查找对应名字的实例时使用的,其中alias表示一个类型的别名,namespace和assembly分别表示了类型所在的名字空间和程序集。这样当我们配置大量类型映射的时候,就不用一个个写出类型的FullName,从而节省大量的配置时间。
Tip:使用名字空间和程序集查找会产生一定程度的性能损失,所以如果应用程序对性能要求很高的话,还是推荐写类型的FullName。
最后,从Unity容器中获取FamilySayHello类型的实例,并调用SayHello方法,结果如下:
Father:Hello World! Mother:Hello World! Child0:Hello World! Child1:Hello World! 请按任意键继续. . . |