Unity导出WebGL工程,并部署本地web服务器

WebGL打包

设置修改

在Build Settings->PlayerSettings->Other Settings->Rendering

  • 将Color Space 设置为Gamma

  • 将Lightmap Encoding 设置为NormalQuality

在Build Settings->PlayerSettings->Publishing Settings

  • 勾选Decompression Fallback

打包

完成配置修改之后,可以直接在Build界面选择Build And Run,构建结束后会由Unity自动部署,可以正常打开网页。

如果选择的是Build,导出WebGL工程。直接在本地点击index.html,会出现以下报错。需要部署web服务器才可以正常访问。下文会部署本地nginx服务器,解决该问题

部署Nginx

安装Nginx

Windows端

到niginx的官网http://nginx.org/en/download.html

下载稳定版本

之后将下载的zip解压后直接双击nginx.exe运行

Mac端

在命令行输入下方指令,安装ngnix

 

brew install ngnix

安装完成后,可以看到以下的输出日志

其中 /opt/homebrew/etc/nginx/nginx.conf 就是nginx配置所在的位置

修改配置

打开conf/niginx.conf,将端口号和server_name改为一个未被占用的端口号和本机的ip地址

 server {
        #这里填一个未被占用的端口
        listen       8080;
        #这里填本机ip
        server_name  10.244.115.20;

        #charset koi8-r;

        #access_log  logs/host.access.log  main;

        
        location / {
            #这里填unity导出的webgl工程地址
            root   "D:\UnityProjects\DiceGameWeb";
            index  index.html index.htm;
        }
}

重新加载配置

修改完配置之后需要重新加载nginx配置,在nginx.exe所在的目录下运行

./nginx -s reload

运行webgl工程

最后将配置中填写的本机地址和端口号拼接在一起访问,http://10.244.115.20:8080/index.html

可以正常运行

问题处理

Unable to parse Build/DiceGameWeb.framework.js.br! If using custom web server, verify that web server is sending .br files with HTTP Response Header "Content-Encoding: br". Brotli compression may not be supported over HTTP connections. Migrate your server to use HTTPS.

BuildSetting->PlayerSettings->Player->Settings for WebGL->Publishing Settings->Compression Format

把Compression Format改成Disabled或者Gzip

 

执行nginx指令报错:nginx: [error] open() "/opt/homebrew/var/run/nginx.pid" failed (2: No such file or directory)

原因是nginx的pid丢失,所以执行 nginx -c /opt/homebrew/etc/nginx/nginx.conf 的指令 后面xx/nginx.conf 是nginx.config实际存储的地址

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Unity导出WebGL时,可以使用动态获取模型文件的方法。首先,需要将模型文件以可访问的方式加载到Unity的资源目录中。这可以通过将模型文件放置在StreamingAssets文件夹中实现。该文件夹的内容将被打包到WebGL构建中,并可以在运行时访问。 创建一个用于加载模型文件的脚本。脚本应该包括一个公共函数,该函数可以接受模型文件的路径,并返回加载的模型对象。在函数内部,可以使用Unity的WWW类来加载模型文件。使用StreamingAssets文件夹的路径和模型文件的路径创建一个完整的URL。然后,使用WWW类的构造函数并传递该URL来加载模型文件。 一旦模型文件加载完成,可以根据应用的需求对其进行处理。例如,可以使用Unity的Instantiate函数将模型实例化到场景中,或将其用作角色模型、道具或其他游戏资产。 在Unity中,可以将模型文件导出WebGL构建。通过依次选择“文件”→“构建设置”→“WebGL”,可以打开WebGL构建设置窗口。在窗口中,可以设置构建的目标文件夹、名称和其他设置。然后,点击“构建”按钮开始构建WebGL版本。 构建完成后,将生成一个包含所有必要文件的文件夹。此文件夹可以使用Web服务器进行托管,或直接通过浏览器打开。在浏览器中运行时,UnityWebGL版本将动态获取模型文件并加载到场景中,实现动态获取模型文件的效果。 这是使用Unity导出WebGL并动态获取模型文件的一种方法。通过按照上述步骤设置和执行,您将能够在WebGL版本中实现动态加载模型的功能。

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