促进儿童在交替现实游戏中的探究表现:一种基于移动概念映射的提问方法

促进儿童在交替现实游戏中的探究表现:一种基于移动概念映射的提问方法

( Promoting children's inquiry performances in alternate reality games: A mobile concept mapping-based questioning approach)

2021年

一、概念解析

替代现实游戏(ARG):被认为是一种通过解谜游戏活动促进儿童探究性学习动机的潜在方法(De Beer & Bothma, 2016)。

二、研究内容

1.研究背景:主动探究在科学教育中起着关键作用。为了促进儿童的动机,在真实的学习环境中,应用替代现实游戏使儿童积极参与探究。然而,现实环境的复杂性和游戏谜题的模糊性增加了儿童进行有效探究的难度。为了实现成功的探究式学习,概念映射是一种有效的学习策略,可以引导儿童组织相关信息,并为可能的解决方案进行头脑风暴。据此,本研究提出了一种基于移动概念映射的环境教育提问方法。我们进行了一项准实验研究,以评估提出的方法和传统的提问方法在基于游戏的研究性学习中的有效性。

2.研究目的:本研究将ARG与基于移动概念映射的提问方法(ARG-CMQ)结合起来,为校园和科学博物馆的儿童提供有意义的基于探究的学习。通过ARG-CMQ方法,期望儿童能够头脑风暴可能的解决方案并检查相关信息以进行有效的询问计划。为了评估所提出的方法的有效性,我们通过实验来检验儿童的学习表现和认知。

3.研究方式通过实验来检验儿童的学习表现和认知。

4.研究问题:(1)使用ARG-CMQ学习的儿童是否比使用传统提问方法(ARG-Q)学习的儿童有明显更好的学习成绩?

(2)用ARG-CMQ学习的孩子是否比用ARG-Q学习的孩子有更好的创造性解决问题的表现?

(3)用ARG-CMQ学习的孩子是否比用ARG-Q学习的孩子有更高的批判性思维倾向?

(4)使用ARG-CMQ学习的儿童是否比使用ARG-Q学习的儿童有明显更好的学习态度?

(5)使用ARG-CMQ学习的儿童的动态流状态是否明显优于使用ARG-Q学习的儿童?

5.研究结果:结果表明,该方法对学生学习成绩、批判性思维和学习态度的影响显著高于传统的提问方法。然而,认知超载对儿童的学习产生了负面影响。此外,不恰当地使用概念图会限制学生创造性解决问题的表现。

三、实验设计

1.实验对象:为了检验该方法的学习效果,本研究采用准实验设计,共有44名10 - 12岁的小学生(Mean = 11.53, SD = 0.51)参加了该活动。采用ARG-CMQ方法将21名儿童(11名男孩和10名女孩)分为实验组,采用ARG-Q方法将22名儿童(10名男孩和12名女孩)分为对照组。所有的孩子都学习了关于学校生态环境的基本知识,如植物、蝴蝶、动物等。他们也有一年在学校计算机课程中使用移动设备的经验。此外,在学习活动中学习的内容对他们来说都是新的。

2.实验流程本研究设计了一项为期一天的博物馆学习活动,用于台湾国立自然科学博物馆的环境教育。博物馆学习活动分为三个阶段。实验过程如图1所示。孩子们被要求在三位经验丰富的老师的监督下独立完成学习活动。为了避免令人沮丧的经历可能导致孩子们变得不投入,当孩子们积极寻求帮助时,老师们就会参与进来。此外,他们在最后10分钟提供帮助,以确保每个人都能在规定的时间内完成任务。

第一阶段,在博物馆的户外展区进行学习活动,激发孩子们对环境问题的好奇心。首先介绍了当天的学习活动。接下来,孩子们被要求完成预测试和预问卷。在他们完成预测试之后在问卷调查之前,他们被分成小组,然后他们用平板电脑和小组成员一起学习。这是一款带有5个游戏任务的单人游戏,旨在鼓励孩子们观察生活在附近的生物,并调查威胁它们生存的环境问题。每个任务都提供了一个谜题,让孩子们观察目标,回忆他们所学到的关于学校生态环境的知识,并能够学习到相关环境问题的新知识。实验组使用ARG-CMQ进行学习;也就是说,为每个游戏任务提供基于概念映射的提问支持。对照组采用ARG-Q学习,即每个任务提供常规问题支持,引导儿童解决所有谜题。所有的孩子都被要求完成游戏,他们被要求完成第一个后期测试和关于他们在单人游戏中的学习结果的流调查问卷。

第二阶段的学习活动是在国家科学馆内展出的“地球上的生命”展览中进行的。设计了一个包含八个游戏任务的多人游戏,鼓励孩子们探索博物馆的展览,并就生物多样性对改善环境问题的重要性建立新的环境知识,例如生态系统角色、食物链和网络的概念。前五个任务从孩子们的探究行动中支撑他们的学习,剩下的三个任务要求孩子们整合和应用他们所学到的知识来解决谜题。实验组的孩子被要求用ARG-CMQ学习,而对照组的孩子被要求用ARG-Q学习。在孩子们完成游戏后,他们被要求完成第二次后测和流调查问卷,以评估他们的学习表现和对多人游戏的看法。

第三阶段,在新中学的科学教室进行了一次学习活动。设计了一个棋盘游戏,帮助孩子们复习当天所学的知识,即应用生态系统角色、食物链和网络的知识来改善学校的生物多样性。最后,孩子们被要求填写创造性解决问题的后测试和后问卷。此外,我们还对两组的5名孩子进行了单独访谈,深入了解他们对学习活动的看法。

图1.实验流程

四、结果

(一)学习成绩原始数据

学习成绩前后测的t检验分析

表1:第一次后验学习成绩的t检验结果

前测

第一次后测

组别

N

Mean

SD

t

Mean

SD

t

实验组

21

66.95

14.04

-0.725

78.05

17.57

1.19

对照组

22

69.95

13.11

-0.724

69.91

26.22

1.20

*p<0.05.

结果:学习成绩采用单向方差分析比较两组在单人游戏和多人游戏中的学习成绩。

(1)对于单人博弈,违反Levene的方差齐性检验(F = 5.48, p < 0.05),拒绝原假设。因此,采用独立t检验。结果显示,两组学生在前测成绩上差异不显著(t (41) = -1.725, p > 0.05),在单机游戏学习成绩上差异显著(t (41) = 1.19, p < 0.05)。如表1所示,使用ARG-CMQ学习的儿童比使用ARG-Q学习的儿童表现更好。

(2)对于多人游戏的学习成绩,在确认回归同质性假设F = 0.28 (p > 0.05)后进行方差分析。结果显示,实验组(Mean = 64.41, SD = 14.22)与对照组(Mean = 59.38, SD = 16.54)差异无统计学意义。

(二)批判性思维倾向原始数据

批判性思维单变量分析

2:学生批判性思维认知的ANCOVA结果

组别

N

Mean

SD

调整后M

标准误差

F

η 2

实验组

21

4.52

1.36

4.52

0.245

1.276

0.30

对照组

22

4.14

0.83

4.14

0.240

*p < 0.05.

结果:在确认回归齐性假设F = 0.63 (p > 0.05)后,进行方差分析。结果表明,两组学生的批判性思维倾向存在显著差异(F(1) = 1.276, p < 0.05, η 2 = 0.30)。如表2所示,我们确定ARG-CMQ比ARG-Q更有利于学生。

(三)创造性解决问题的表现的原始数据

单变量方差分析

3:ANCOVA的结果是解决方案的流畅性、灵活性和精细化

进行性解决方案

组别

N

Mean

SD

调整后M

标准误差

F

η 2

流畅性

实验组

21

4.14

1.46

4.14

0.27

1.08

0.26

对照组

22

4.55

1.06

4.55

0.27

灵活性

实验组

21

3.05

0.97

3.05

0.21

2.34

0.05

对照组

22

3.50

0.96

3.50

0.20

精细化

实验组

21

0.76

0.62

0.76

0.12

9.44

0.19

对照组

22

1.27

0.45

1.27

0.12

**p < 0.05.; **p< 0.01.; ***p < 0.001.

结果:对于识别问题的创造性解决问题表现,在应用ANCOVA前进行方差齐性检验,流畅性(F = 0.26, p > 0.05)、灵活性(F = 0.08, p > 0.05)、独创性(F = 0.08, p > 0.05)、精化(F = 0.05, p > 0.05)均未违反回归齐性假设。ANCOVA结果显示,两组在识别问题的流畅性、灵活性、原创性和精细化方面没有显著差异(p > 0.05)。

在实施实际解决方案的创造性解决问题表现方面,流畅性(F = 0.0, p > 0.05)、灵活性(F = 0.00, p > 0.05)和精细化(F = 0.65, p > 0.05)均未违反回归的齐性假设,但独创性(F = 4.68, p < 0.05)不符合方差的齐性假设。表3显示了ANCOVA结果,两组在流畅性、灵活性和精化方面存在显著差异(p < 0.05)。此外,独立t检验结果显示,两组在学习活动前后的独创性差异无统计学意义(p > 0.05)。结果表明,控制组可以在不同类别和更详细的情况下进行更实际的解决方案。

(四)学习态度原始数据

方差分析

表4:学生学习态度的ANCOVA结果

组别

N

Mean

SD

调整后M

标准误差

F

η 2

实验组

21

4.67

1.53

4.67

0.267

2.022

0.047

对照组

22

4.14

0.83

4.14

0.261

*p < 0.05.

结果:在确认回归同质性假设(F = 3.04 (p > 0.05))后,进行方差分析(ANCOVA),两组学习态度差异有统计学意义(F(1) = 2.022 (p < 0.05, η 2 = 0.047)。由表4可知,ARG-CMQ比ARG-Q更能促进学生的学习态度。

(五)动态流

表5:多人游戏流体验的独立t检验结果

实验组

对照组

Quest

M

SD

M

SD

t

Quest1

0.06

0.75

0.22

0.42

0.12

Quest2

0.11

0.21

0.13

0.23

0.81

Quest3

-0.04

0.88

0.40

0.56

1.11

Quest4

-0.01

0.76

-0.43

0.45

-2.02

Quest5

-0.33

0.56

-0.33

0.46

-0.21

Quest6

-0.12

0.45

0.32

0.56

4.55

Quest7

-0.19

0.55

0.35

0.55

6.42

Quest8

-0.33

0.36

0.56

0.36

3.43

**p < 0.05.; **p< 0.01.; ***p < 0.001.

结果:表5给出了多人游戏流体验的独立t检验结果。第6个任务和第8个任务的差异显著(p < 0.05),这表明ARG-CMQ增加了解决复杂问题的难度。

五、结论

本研究开发了一种ARG-CMQ方法,以促进儿童在现实世界的学习环境中进行有意义的探究式学习。实验结果表明,ARGCMQ提高了儿童的学习成绩、批判性思维和环境教育的学习态度。这一结果与之前的研究相呼应,即ARG-CMQ可以有效地支持儿童的学习,提高他们的学习绩效、批判性思维和学习态度(Wang et al ., 2016)。正如孩子们(E1和E3)在采访中所解释的那样,ARG-CMQ有效地组织了相关概念,以支持他们更好更快地学习。孩子们(E2和E4)描述了ARG-CMQ提高了他们解决有组织信息的难题的效率。访谈结果表明,ARG-CMQ缩短了学习中选择、组织和整合的认知过程(Knight, 2019)。使用概念图可以帮助学生在旧概念(先验知识)和新概念之间建立联系,从而增强图式构建以整合和应用所学知识(Chen & Hwang, 2020)。此外,概念图说明和描述了概念之间的相互关系,这有助于儿童整合和反思批判性思维的相关信息(Rosen & Tager, 2014)。因此,使用ARG-CMQ学习的儿童在单人游戏中的学习表现比使用ARG-Q学习的儿童更好,批判性思维能力也更高。由于学习表现和游戏表现的改善,ARG-CMQ较ARG-Q显著改善了儿童的学习态度。

尽管ARG-CMQ提高了玩单人游戏的学生的学习成绩,但两组玩多人游戏的学生的学习成绩没有显著差异。其原因可能是使用ARG-CMQ学习的儿童在玩多人游戏时存在焦虑流状态;也就是说,挑战高于儿童完成多人游戏的能力(Pearce, 2005)。先前的研究表明,焦虑会对儿童的行为产生负面影响学习绩效(Yang et al ., 2018)。高度焦虑增加了对无关信息的注意选择性,降低了完成学习任务的注意能力(Eysenck, 2012)。结果提示,ARG-CMQ多人游戏可能导致认知超载,影响儿童的学习。一个孩子(E5)解释说,由于信息的复杂性,解释概念图很困难,所以他认为ARG-CMQ对学习有帮助。因此,有必要考虑认知负荷对提高儿童学习成绩的影响。

本研究还发现,使用ARG-Q学习的儿童比使用ARG-CMQ学习的儿童有更好的创造性解决问题的表现。与ARG-Q一起学习的孩子可以从不同的方面和更详细地为学校环境问题提供更实际的解决方案。这可能是因为他们的创造力受到所提供的概念图框架的影响。研究人员解释说,儿童的创造力受到他们以前的经历的影响,他们的经历强化了他们的思维模式(Starko, 2013)。尽管ARG-CMQ支持儿童在提供的指导下更快地解决任务,但灵活选择的限制可能会限制他们以其他方式思考的创造力(Starko, 2013)。另一个可能的原因是认知负荷的增加对儿童创造性解决问题产生了负面影响(Yeh et al, 2015)。因此,ARG-CMQ对提高创造性问题解决能力的作用有限。

综上所述,ARG-CMQ有效地提高了儿童的学习成绩、批判性思维和环境教育的学习态度。该研究也支持了之前的研究,即只有适当设计与其能力相匹配的挑战才能有效提高儿童的学习水平(Kiili et al, 2014)。然而,学习成绩的大标准差表明儿童之间存在巨大差异。因此,可以考虑个人素质对学习绩效的影响,以便更好地研究影响学习的因素,如认知风格或学习风格。

考虑到不完整的概念图可能会限制儿童的创造力,可以采用其他学习活动,如头脑风暴,引导儿童超越框架思考。

局限性:

首先,样本量小;因此,最好以保守的方式来解释这一发现。其次,该研究仅检查了在arg中使用基于不完整概念映射方法的效果。考虑到复杂概念图的认知负荷增加,未来可以考虑采用不同的基于概念图的方法来有效促进儿童在学习活动中的心流体验。第三,拟定的活动周期不长。考虑到儿童需要时间来发展技能,未来的研究可以进行一系列的博物馆学习活动来检验学习效果。此外,可以通过延迟后验来探索不同基于概念映射的arg方法的长期效果。

原文链接:Promoting children's inquiry performances in alternate reality games: A mobile concept mapping‐based questioning approach - Liang - 2021 - British Journal of Educational Technology - Wiley Online Libraryicon-default.png?t=N7T8https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/bjet.13095

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