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原创 智慧课堂结合以学生为中心的教学方式对农村学生学习成果的影响:教学方式和持续时间作为调节变量

例如,问题提出(第1周),问题分析和学生分组(第2-4周),问题解决(第5-6周),小组互动结果(第7周),反思和评估(第8周)。本研究探讨了智能课堂与各种以学生为中心的教学法(SC-SCP)——基于团队的学习(TBL)、基于问题的学习(PBL)和基于项目的学习(PjBL)相结合对农村学生学习成果的影响。在表5中,采用三种以学生为中心的教学法的实验班学生的协作技能显著优于对照班(g = 0.93-1.09, z = 3.42-4.98, p = .00),且所有以学生为中心的教学法都具有较大的效应量。

2024-04-20 20:02:14 1919

原创 在聊天机器人中加入专家决策机制对学生成绩、享受和焦虑的影响

因此,教师对聊天机器人的看法也可以在未来的研究中探讨。在人工智能算法系统中,避免了与文化、宗教和性别相关的有偏见的词语,为学习者提供了一个公平的竞争环境,新的算法可以通过智能分析、诊断、预测、治疗和预防实现更接近人类的表现,为学生提供自适应学习(Yang, 2021)。聊天机器人在对话过程中并不知道学生的能力和学习情况,所以可能需要通过突击测验来确认,或者像本研究中一样,可以使用提示和引导学生方向的选项,如C-chatbot,或者可以使用决策树来结构和检查每个学生的学习节点,如EDM-chatbot。

2024-04-05 21:51:56 843 1

原创 从体验到表达:虚拟现实方法促进小学生描述性论文写作表现和学习行为参与

如Huang et al(2019)验证了SVVR对高中生写作学习效果的影响,发现使用SVVR设计的沉浸式感官体验可以有效提高学生的写作学习效果、自我效能感和创造倾向,最重要的是可以大大降低学生的认知负荷。通过访谈,大多数参与者将SVVR学习对其学习行为投入和写作表现的影响归纳为三个主要因素:“提高写作沉浸感”、“提高写作动机”和“提高写作能力”在“促进写作沉浸感”方面,参与实验的小学生一致指出,使用SVVR可以更好地呈现三维模拟场景,从而加强他们的写作沉浸感。然而,创造性思维对学生的写作成绩影响不大。

2024-03-07 19:22:13 968

原创 多维剧目网格作为实施数字游戏的图形组织者,以促进学生的学习表现和行为

基于数字游戏的学习(Digital game-based learning,简称DGBL)是一种经常被采用的促进教学和学习的模式,在这种模式中,学习者沉浸在游戏情境中,参与游戏玩法,构建有意义的知识。此外,需要注意的是,所探索的能力,如学习动机和元认知,一般需要较长的时间来培养。实验组(EG)包括43名使用MDRG游戏学习的学生,而对照组(CG)包括40名使用未提出方法的游戏学习的学生。在学生的学习感知方面,研究发现,采用本研究提出的方法,学生的学习动机和自我效能感可以在不增加认知负荷的情况下得到提高。

2024-02-28 19:06:47 958 2

原创 促进儿童在交替现实游戏中的探究表现:一种基于移动概念映射的提问方法

这一结果与之前的研究相呼应,即ARG-CMQ可以有效地支持儿童的学习,提高他们的学习绩效、批判性思维和学习态度(Wang et al ., 2016)。研究人员解释说,儿童的创造力受到他们以前的经历的影响,他们的经历强化了他们的思维模式(Starko, 2013)。设计了一个包含八个游戏任务的多人游戏,鼓励孩子们探索博物馆的展览,并就生物多样性对改善环境问题的重要性建立新的环境知识,例如生态系统角色、食物链和网络的概念。实验组的孩子被要求用ARG-CMQ学习,而对照组的孩子被要求用ARG-Q学习。

2024-02-04 18:26:42 906 2

原创 从游戏到计算思维:一种基于游戏的适应性教育学习方法

研究结果表明,将适应性融入教育性电脑游戏中不仅可以提高学生的计算思维,还可以提高学生的计算思维能力在学习计算思维时,除了提高学生的兴趣、满意度、心流状态和技术接受度外,还可以提高学生的概念知识和CT技能。考虑到CT在社会中的重要性和相关性,以及CT游戏研究存在的空白,本研究提出了一种新的方法,即以CT为导向的适应性教育计算机游戏学习,以促进学习者的CT知识和技能。结果:根据我们的结果,如表4所示,我们发现两组学生对技术有用性的感知都是积极的,实验组的平均评分为4.314,对照组的平均评分为4.079。

2024-01-28 17:16:42 913 1

原创 基于情境化反思机制的增强现实学习模式对学生科学探究学习表现、行为模式和高阶思维的影响

这样的过程也反映了科学探究的共同本质,即重点是帮助学生掌握证据驱动的理由,以支持他们的科学主张。此外,与Bidarra和Rusman(2017)不同,他们只是将AR和反思作为各种选择中的一种可能的技术和教学法,而没有进行实际应用,本研究将反思活动纳入基于AR的活动中,以进一步探索基于情境化反思机制的增强现实学习模式对促进更复杂的探究水平的影响。更深入地了解基于情境化反思机制的AR科学探究学习形成的积极循环,可以帮助学生深入思考,发现自己的知识差距,并积极思考,找到适当的解决方案,克服科学探究实践中的挑战。

2023-12-07 09:56:24 2078 1

原创 开发互动电子书提高学生学习《论语》效果的情境学习模式

根据Shuell(1990)和Dreifuerst(2015)的研究,当学生相信他们的学习是有意义的,他们会更加努力地去理解学习内容,从而获得更深刻的见解和更好的学习效果。几千年来,《论语》被全球华人社会广泛采纳为学习内容,成为世界公认的文学作品,本研究结果为有意推广《论语》学习的人提供了良好的参考。这可以通过之前的几项研究来解释,这些研究发现,使用交互式电子书学习,将学生置于多媒体和交互式学习环境中,有助于学生理解学习内容,而不仅仅是记忆它,让学生体验和理解《论语》的意义是很重要的。相关分析结果见表2。

2023-11-30 11:19:39 1737 1

原创 基于集体问题解决促进的翻转课堂对学生学习表现和互动模式的影响

目标设定(F = 1.14, p = 29 > 0.05),环境(F = 2.112, p =0.29> 0.05),任务策略(F = 0.68, p = 0.41> 0.05),时间管理(F = 1.32, p =0.26 > 0.05),帮助寻找(F = 1.14, p = 0.29 > 0.05),和自我评价(F = 3.82, p = 0。结果表明,在基于集体问题解决促进的翻转课堂中,学生不仅有更好的学习表现和集体效能,而且有更高的知识建构水平和更深入的互动。表5给出了集体效能协方差分析的结果。

2023-11-20 22:28:39 111

原创 将教师智慧融入数字游戏:一种专家系统引导的自我调节学习方法,以提高EFL学生在数字游戏环境中的表现

如表3所示,SR-EVG学生在目标设定(F= 1.52, p= 0.05 = 0.05)和环境建构(F= 0.88,p = 0.20 > 0.05)两项得分均没有显著提高。在任务策略(F= 9.07, p= 0.0170.05)、寻求帮助(F= 1.58, p= 0.05 = 0.05)和自我评价(F= 4.12, p= 0.089>0.05)方面,SR-EVG组学生得分显著高于对照组(F= 7.62, p= 0.009

2023-11-09 11:39:09 95 1

原创 提高大学生网络问题解决能力的创造性思维方法

结果发现,实验组直觉型学生在“事实发现”(F(1,20)=5.495,p < 0.05)、“问题发现”(F(1,20)=7.232,p < 0.05)和“想法发现”(F(1,20)=9.800,p < 0.05)方面的表现显著优于对照组,效应量(h2)大于0.14,且表现出较大的差异。验收发现(AF),指的是对所选择的解决方案的使用,在实施过程中考虑潜在的阻力和帮助,以及使该解决方案有效地发展和达到特定的行动计划。也就是说,两组的直觉型和分析型学生在学习活动前都具有相当的基于网络的问题解决能力。

2023-11-01 19:58:33 151 1

原创 一种促进学生网络问题解决能力和学习态度的混合方法

学生的搜索行为,包括使用的关键词,浏览的网页,浏览网页的时间和用户在网站上的行为网页等,都完整的记录在服务器上,以供进一步分析,这有助于教育工作者相应地调整教学策略。参考了Johnson and Johnson(1984)对协作学习的定义,由6个选择题组成,如“与同伴讨论时我能得到更多的想法”、“与同伴协作工作时我感觉很棒”、“我喜欢与同伴协作学习社会科学课程”、“我认为协作学习方法有利于我的学习”、等,以及两个开放式问题,如“在学习社会科学课程时,你认为协作学习方法存在哪些优点和缺点?

2023-10-22 23:47:37 62 1

原创 一种开发位置感知移动学习系统的两层测试方法自然科学课程

教育工作者指出,“技术不应该通过试图指导学习者来支持学习,而应该作为学生学习的知识构建工具,而不是从他们那里学习”,在现有的技术中,计算机被认为是支持学习和教学的潜在工具,因此学习者作为设计师,计算机作为解释和组织他们个人知识的工具。另一方面,对照组的学生通过普通的u-learding方法观察植物,也就是说,他们使用配备RFID阅读器的PDA学习,学习系统可以检测个别学生的位置,引导他们到目标植物,并在他们接近目标植物时为他们提供相关的学习材料。参与学习活动的学生被要求观察和识别目标植物的特征。

2023-10-16 09:54:47 91 1

原创 集体效能、认知质量和任务凝聚力在计算机支持协作学习(CSCL)中的作用

需要注意的是,在学习本研究中的编程任务时,“理解”指的是“对编程语言语句或操作的理解”,而“应用程序”指的是“知道何时以及如何应用命令或操作来完成学习任务”。例如,关于自我效能感的项目,如“我相信我能理解这门课程中最困难的部分”,被修改为“我相信我的小组能理解这门课程中最困难的部分”。对于集体效能在计算机支持的协作行为中的作用,结果表明,集体效能(b=0.796,t=6.296,p < .005)仅能显著预测CSCL中的任务凝聚力。换句话说, 具有较高集体效能的学生更有可能在他们的小组项目中共同做出承诺。

2023-10-12 23:10:52 102

原创 综合概念映射和网络问题解决方法对学生学习成绩、感知和认知负荷的影响

问卷项目采用李克特式7分制进行评分,其中7、6、5、4、3、2和1分别表示“强烈同意”、“同意”、“有点同意”、“中立”、“有点不同意”、“不同意”和“强烈不同意”,各自地问卷项目由1名教授和2名有10年以上社会研究教学经验的小学教师进行讨论和修订。找到一种合适的方法将概念图整合到学习过程中,而不引入太多额外的认知负荷,从而提高学生对使用技术来更好地学习的接受程度,仍然是一个有待解决的问题。(2)使用集成概念映射和基于网络的问题解决学习方法学习的学生是否比没有概念映射策略的学生对开发的学习系统有更好的。

2023-10-09 11:21:45 93 1

原创 通过建模和利用分类学知识来开发移动设备学习系统来提高儿童的结构和功能分类

通过建模和利用分类学知识来开发移动设备学习系统来提高儿童的结构和功能分类(Modelling and exploiting taxonomic knowledge for developing mobilelearning systems to enhance children’s structural andfunctional categorization)1.摘要:近十年来,人们越来越关注理解类别的形成——一种学龄前儿童的认知能力。孩子们通过将它们分类为一些共同的属性或功能来组织他们关

2023-09-26 22:17:16 109

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