《人机交互的软件工程视角》知识点总结

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一、人机交互基础知识
人机交互学:是一门研究人、计算机以及他们之间相互联系的方式(交互)的科学。
交互:人与计算机之间的直接或间接的通讯
人机交互的目的:从尊重用户的角度来改善用户和计算机之间的交互,从而使计算机系统更加容易使用。

为什么学习人机交互?
从市场角度:用户容忍度降低
从企业角度:提高生产效率,降低成本
从个人角度:提高可用性,获取用户主观满意度
从人性角度:容忍用户出错

什么是好的交互设计?
不存在危害的系统,高效且无差错
日常系统,易学习,不易出错,用户满意
最好的界面是用户感觉不到界面
界面设计满足不同用户的身心需求

交互框架作用:
提供理解或定义某种事物的一种结构
能够帮助人们结构化设计过程
认识设计过程中的主要问题
还有助于定义问题所涉及的领域 

执行/评估活动周期 EEC:
1、最有影响力的框架
2、定义了活动的四个组成部分
    目标(Goal) ≠意图(Intention)
    执行(Execution) 
    客观因素(World) 
    评估(Evaluation) 

EEC模型可解释为什么有些界面的使用存在问题
执行隔阂:用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别
评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别


EEC模型不能描述人与系统通过界面进行的通信 
四个构成部分+四个步骤(翻译过程)
系统:内核语言
用户:任务语言
输入:输入语言
输出:输出语言

1、命令行交互
优点
专家用户能够快速完成任务;
较GUI节约系统资源;
可动态配置可操作选项;
键盘操作较鼠标操作更加精确;
支持用户自定义命令 

缺点
命令语言的掌握对用户的记忆能力提出较高要求;
基于回忆的方式(recall memory)
    没有GUI基于识别的方式(recognition memory)容易使用
键盘操作,出错频率较高;
要求用户记忆指令的表示方式 
    与可用性理论所强调的“不应要求用户了解计算机底层的实现细节”相违背。

2、菜单驱动界面
优点
基于识别机制,对记忆的需求较低;
具有自解释性;
容易纠错;
适合新手用户。若提供了较好的快捷键功能,则对于专家用户同样适用。
缺点
导航方式不够灵活;
当菜单规模较大时,导航效率不高;
占用屏幕空间,不适合小型显示设备。
    为节省空间,通常组织为下拉菜单或弹出式菜单;
对专家用户而言使用效率不高

3、基于表格的界面
优点
简化数据输入;
只需识别无需学习;
特别适合于日常文书处理等需要键入大量数据的工作 
缺点
占用大量屏幕空间;
导致业务流程较形式

4、直接操纵
自由阶段——指用户执行操作前的屏幕视图;
捕获阶段——在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中屏幕的显示情况;
终止阶段——用户动作执行后屏幕的显示情况。 

优点
将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;
容易学习,适合新手用户;
基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;
支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;
可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。
缺点
实现起来比较困难;
对专家用户而言效率不高;
不适合小屏幕显示设备;
对图形显示性能的需求较高;
不具备自解释性,可能误导用户 

5、问答界面
优点
对记忆的要求较低;
每个界面具有自解释性;
将任务流程以简单的线性表示;
适合新手用户。
缺点
要求从用户端获得有效输入;
要求用户熟悉界面控制;
纠错过程可能比较乏味。

6、隐喻界面
优点
直观生动
无需学习 
局限性
不具有可扩展性,大量实体时效率低下
不同用户对同一事物可能产生不同的联想
紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起
寻找恰当的隐喻可能存在困难

7、自然语言交互
8、3D虚拟环境导航
9、笔交互
10、触摸屏
11、多通道用户界面

信息处理模型

作用:研究人对外界信息的接收、存储、集成、检索和使用,可预测人执行特定任务的效率,
没有考虑到注意和记忆的重要性 

扩展的信息处理机模型 


人类处理机模型
包含三个交互式组件:
感知处理器 :信息将被输出到声音存储和视觉存储区域 
认知处理器 :输入将被输出到工作记忆 
动作处理器:执行动作

存在的问题
把认知过程描述为一系列处理步骤 
仅关注单个人和单个任务的执行过程,忽视了复杂操作执行中人与人之间及任务与任务之间的互动 
忽视了环境和其他人可能带来的影响

格式塔(Gestalt)心理学 
相近性原则、相似性原则、连续性原则、完整性和闭合性原则 

人的认知特性
三个阶段
    感觉记忆
    短时记忆
    长时记忆
三个阶段之间可以进行信息交换 

二、交互设计目标与原则  
设计目标
    可用性目标
    用户体验目标
简易可用性工程
    可用性属性的度量
    四项关键技术
设计原则
    一般原则
    黄金规则
    启发式规则


可用性目标
    (1)易学性(最基本的可用性属性)
    (2)高效率
    (3)易记性
        易记性的影响因素
        位置:将特定对象放在固定位置 
        分组&

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