【WebGL】简单入门教程

第1章-介绍

WebGL 解决了用户在页面中绘制和渲染 3D 图形的功能,且使用户通过页面与三维图形交互成为可能,这项技术将在下一代开发用户易用直观界面中发挥重要的作用。在接下的几年,WebGL技术将广泛地应用于电子设备的移动终端,包括平板、手机设备,因此,WebGL 技术的学习显的特别重要。

涉及技术栈

  • HTML、HTML5
  • JavaScript
  • GLSL ES语言

第2章-初识WebGL

2.1 手动绘制一个图形在这里插入图片描述

实现的步骤
  1. 添加一个画布元素
  2. 获取到画布元素的基于webgl上下文环境对象
  3. 使用对象中的API实现图形绘制
代码
  <body>
    <canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
      你的浏览器不支持画布元素
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
      //获取画布元素
      var cvs = document.getElementById('cvs')
      //获取到元素的上下文环境对象
      var gl = cvs.getContext('webgl')

      //设置绘制图形填充的颜色
      gl.clearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)

      //调用缓存中值填充图形
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
    </script>
  </body>

2.2 使用着色器绘制图形

在这里插入图片描述

WebGL 中的坐标系统

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

着色器的介绍

着色器是使用 OpenGL ES Shading Language 语言编写的程序,负责记录像素点的位置颜色,并由顶点着色器和片段着色器组成,通过用GLSL 编写这些着色器,并将代码文本传递给WebGL执行时编译,另外,顶点着色器和片段着色器的集合我们通常称之为着色器程序

顶点着色器的功能是将输入顶点从原始坐标系转换到WebGL使用的缩放空间坐标系,每个轴的坐标范围从-1.0到1.0,顶点着色器对顶点坐标进行必要的转换后,保存在名称为gl_Position的特殊变量中备用。

片段着色器在顶点着色器处理完图形的顶点后,会被要绘制的每个图形的每个像素点调用一次,它的功能是确定像素的颜色值,并保存在名称为gl_FragColor的特殊变量中,该颜色值将最终绘制到图形像素的对应位置中。

代码
  <body>
    <canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
      你的浏览器不支持画布元素
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
      //获取画布元素
      var cvs = document.getElementById('cvs')
      //获取到元素的上下文环境对象
      var gl = cvs.getContext('webgl')

      //顶点着色器变量
      var VSHADER_SOURCE =
        'void main() {' +
        //定义点的坐标并转换成变量保存
        'gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); ' +
        //设置缩放距离的直径
        'gl_PointSize = 10.0; ' +
        '} '

      //片段着色器变量
      var FSHADER_SOURCE =
        'void main() {' +
        //设置图形像素的颜色并保存
        'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +
        '}'

      //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
      var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
      //加载保存好的顶点代码字符串变量
      gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE)
      //编译顶点着色器
      gl.compileShader(vertShader)

      //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
      var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
      //加载保存好的片段代码字符串变量
      gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE)
      //编译片段着色器
      gl.compileShader(fragShader)

      //新建一个程序
      var shaderProgram = gl.createProgram()

      //分别附加两个已编译好的着色器对象
      gl.attachShader(shaderProgram, vertShader)
      gl.attachShader(shaderProgram, fragShader)

      //链接两个附件加好的着色器程序
      gl.linkProgram(shaderProgram)
      //开启程序的使用
      gl.useProgram(shaderProgram)

      //绘制指定位置的图形
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
    </script>
  </body>

第3章-绘制三角形

3.1 多点绘制的方法

在这里插入图片描述

  • 什么attribute 变量

它是一种存储限定符,表示定义一个attribute的全局变量,这种变量的数据将由外部向顶点着色器内传输,并保存顶点相关的数据,只有顶点着色器才能使用它。

  • 使用attribute 变量
  1. 在顶点着色器中,声明一个 attribute 变量。
  2. 将 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量。
  3. 向 attribute 变量传输数据。
  • 使用缓存区关联attribute变量
  1. 创建缓存区对象
  2. 绑定缓存区对象
  3. 将数据写入对象
  4. 将缓存区对象分配给attribute变量
  5. 开启attribute变量

3.2 绘制三角形方法

 <body>
    <canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
      你的浏览器不支持画布元素
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
      //获取画布元素
      var cvs = document.getElementById('cvs')
      //获取到元素的上下文环境对象
      var gl = cvs.getContext('webgl')

      //顶点着色器变量
      var VSHADER_SOURCE =
        //使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
        'attribute vec4 a_Position;' +
        'void main() {' +
        //定义点的坐标并转换成变量保存
        'gl_Position = a_Position; ' +
        '} '

      //片段着色器变量
      var FSHADER_SOURCE =
        'void main() {' +
        //设置图形像素的颜色并保存
        'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +
        '}'

      //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
      var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
      //加载保存好的顶点代码字符串变量
      gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE)
      //编译顶点着色器
      gl.compileShader(vertShader)

      //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
      var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
      //加载保存好的片段代码字符串变量
      gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE)
      //编译片段着色器
      gl.compileShader(fragShader)

      //新建一个程序
      var shaderProgram = gl.createProgram()

      //分别附加两个已编译好的着色器对象
      gl.attachShader(shaderProgram, vertShader)
      gl.attachShader(shaderProgram, fragShader)

      //链接两个附件加好的着色器程序
      gl.linkProgram(shaderProgram)
      //开启程序的使用
      gl.useProgram(shaderProgram)
      //定义一个类型数组保存顶点坐标值
      var vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5])
      //先创建一个缓存对象
      var vertexBuffer = gl.createBuffer()
      //说明缓存对象保存的类型
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
      //写入坐标数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
      //获取到顶点着色器中变量
      var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
      //将坐标值赋值给变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
      //开启变量值的使用
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

      //绘制指定位置的图形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
    </script>
  </body>

第4章-WebGL动画

4.1 图形移动

在这里插入图片描述

  • 平移原理
    为了平移一个三角形,只需要对它的每个顶点进行移动,即每个顶点加上一个分量,得到一个新的坐标:
    X1=X+TX``Y1=Y+TY``Z1=Z+TZ

只需要着色器中为顶点坐标的每个分量加上一个常量就可以实现,当然这这修改在顶点着色器上。

  • uniform类型变量
    用于保存和传输一致的数据,既可用于顶点,也可用于片断。
  <body>
    <canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
      你的浏览器不支持画布元素
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
      //获取画布元素
      var cvs = document.getElementById('cvs')
      //获取到元素的上下文环境对象
      var gl = cvs.getContext('webgl')

      //顶点着色器变量
      var VSHADER_SOURCE =
        //使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
        'attribute vec4 a_Position;' +
        //使用存储限定符定义一个接受一致偏移量的变量
        'uniform vec4 u_Translation;' +
        'void main() {' +
        //定义点的坐标并转换成变量保存
        'gl_Position = a_Position + u_Translation; ' +
        '} '

      //片段着色器变量
      var FSHADER_SOURCE =
        'void main() {' +
        //设置图形像素的颜色并保存
        'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +
        '}'

      //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
      var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
      //加载保存好的顶点代码字符串变量
      gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE)
      //编译顶点着色器
      gl.compileShader(vertShader)

      //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
      var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
      //加载保存好的片段代码字符串变量
      gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE)
      //编译片段着色器
      gl.compileShader(fragShader)

      //新建一个程序
      var shaderProgram = gl.createProgram()

      //分别附加两个已编译好的着色器对象
      gl.attachShader(shaderProgram, vertShader)
      gl.attachShader(shaderProgram, fragShader)

      //链接两个附件加好的着色器程序
      gl.linkProgram(shaderProgram)
      //开启程序的使用
      gl.useProgram(shaderProgram)
      //定义一个类型数组保存顶点坐标值
      var vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5])
      //先创建一个缓存对象
      var vertexBuffer = gl.createBuffer()
      //说明缓存对象保存的类型
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
      //写入坐标数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
      //获取到顶点着色器中变量
      var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
      //将坐标值赋值给变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
      //开启变量值的使用
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

      //定义各坐标点的统一偏移量
      var Tx = 0.2,
        Ty = 0.3,
        Tz = 0.0
      //获取到顶点着色器中uniform变量
      var u_Translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_Translation')
      //将多个偏移量赋值值给uniform变量
      gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0)

      //绘制指定位置的图形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
    </script>
  </body>

4.2 图形旋转

在这里插入图片描述

旋转原理
为了描述一个图形的旋转过程,必须指明以下内容:

  1. 旋转轴(围绕X和Y轴旋转)
  2. 旋转的方向(顺时针和逆时针),负值是为顺时针,正值时为逆时针
  3. 旋转的角度(图形经过的角度)
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

4.3 图形缩放

在这里插入图片描述

  • 缩放的原理
    通过改变原有图形中的矩阵值,实现图形的拉大和缩下效果,因此,只需要修改原有图形的矩阵值即可。
    在这里插入图片描述

  • 动画实现

    需求:制作一个按旋转三角形的动画

    效果:

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-MmKI0duN-1649683016895)(/Users/taoguorong/Documents/Snagit/页面高性能图形编程/01 笔记/img/2019-03-29_15-13-39_01.jpg)]

屏幕刷新频率
图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,一般是60Hz的屏幕每16.7ms刷新一次。
动画原理
图像被刷新时,引起以连贯的、平滑的方式进行过渡变化。
核心方法

  requestAnimationFrame(callback)
  //执行一个动画,并在下次绘制前调用callback回调函数更新该动画

第5章-WebGL颜色

5.1 操作步骤介绍

在这里插入图片描述

  • 颜色添加步骤
  1. 在顶点着色器中定义一个接收外部传入颜色值的属性变量a_Color和用于传输获取到的颜色值变量v_Color
  2. 在片段着色器中定义一个同一类型和名称的v_Color变量接收传顶点传入的值。
  3. 重新传入到顶点坐标和颜色值的类型化数组
  4. 将数组值传入缓存中并取出,赋值给顶点的两个变量
  5. 接收缓存值并绘制图形和颜色
  • vertexAttribPointer 方法

  • 参数说明
    第1个参数指定待分配attribute变量的存储位置
    第2个参数指定缓存区中每个顶点的分量个数(1~4)
    第3个参数类型有,无符号字节,短整数,无符号短整数,整型,无符号整型,浮点型
    第4个参数表示是否将非浮点型的数据归到[0,1][-1,1]区间
    第5个参数相邻两个顶点的字节数。默认为0
    第6个参数表示缓存区对象的偏移量(以字节为单位),attribute 变量从缓冲区中的何处开始存储
  • 案例实现

  1. 添加画布元素,并获取webGL对象,保存在变量中。
  2. 定义着色器内容,并进行附件编译。
  3. 使用缓存对象向顶点传入多个坐标数据。
  4. 根据坐标数据绘制图像。

5.2 着色器编译与图像绘制

  <body>
    <canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
      你的浏览器不支持画布元素
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
      //获取画布元素
      var cvs = document.getElementById('cvs')
      //获取到元素的上下文环境对象
      var gl = cvs.getContext('webgl')

      //顶点着色器变量
      var VSHADER_SOURCE =
        //使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
        'attribute vec4 a_Position;' +
        'attribute vec4 a_Color;' +
        'varying vec4 v_Color;' +
        'void main() {' +
        //定义点的坐标并转换成变量保存
        'gl_Position = a_Position; ' +
        'v_Color = a_Color; ' +
        '} '

      //片段着色器变量
      var FSHADER_SOURCE =
        'precision mediump float;' +
        'varying vec4 v_Color;' +
        'void main() {' +
        //设置图形像素的颜色并保存
        'gl_FragColor = v_Color ;' +
        '}'

      //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
      var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
      //加载保存好的顶点代码字符串变量
      gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE)
      //编译顶点着色器
      gl.compileShader(vertShader)

      //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
      var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
      //加载保存好的片段代码字符串变量
      gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE)
      //编译片段着色器
      gl.compileShader(fragShader)

      //新建一个程序
      var shaderProgram = gl.createProgram()

      //分别附加两个已编译好的着色器对象
      gl.attachShader(shaderProgram, vertShader)
      gl.attachShader(shaderProgram, fragShader)

      //链接两个附件加好的着色器程序
      gl.linkProgram(shaderProgram)
      //开启程序的使用
      gl.useProgram(shaderProgram)
      //定义一个类型数组保存顶点坐标值
      var vertices = new Float32Array([
        //  x,   y,   red, green, blue
        0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
        1.0,
      ])
      //先创建一个缓存对象
      var vertexBuffer = gl.createBuffer()
      //说明缓存对象保存的类型
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
      //写入坐标数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
      //获取到数组中单个元素的字节数
      var FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT

      //获取到顶点着色器中变量
      var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
      //将坐标值赋值给变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0)
      //开启变量值的使用
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

      //获取到顶点着色器中变量
      var a_Color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Color')
      //将坐标值赋值给变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2)
      //开启变量值的使用
      gl.enableVertexAttribArray(a_Color)

      //绘制指定位置的图形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
    </script>
  </body>
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