OpenGL:使用FBO为渲染对象并从GPU取出存图

OpenGL 使用FBO为渲染对象并从GPU取出存图的代码

#include "gl/glew.h"
#include "gl/glut.h"
#include <fstream>
#define isize 512
const char* vertexShaderSource = "#version 460 \n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 460 \n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

void saveToBMP24(void* packBuffer, const std::string& img);
int main(int argc, char** argv)
{
    argc;argv;

    
    //初始化窗口以及渲染上下文


    //创建viewport
    int iViewportIndex = 0;
    float fv4Viewport[4] = {0.0f,0.0f,512.0f,512.0f};
    glViewportIndexedfv(iViewportIndex, fv4Viewport);
    //创建FBO绑定的纹理
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    g
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### 回答1: OpenGLES 3.0是一个用于移动设备的渲染API,可以用来渲染3D形和动画。要实现视频数据离屏渲染,可以按照以下步骤: 1.创建一个FBO(Frame Buffer Object)。FBO是一个特殊的OpenGL对象,它可以将渲染结果储到一个纹理或者渲染缓冲区中。 2.创建一个纹理对象,用来渲染结果。将纹理对象作为FBO的颜色附件绑定到FBO上。 3.将FBO绑定到OpenGL上下文中。 4.创建一个渲染程序(Program),用于将视频数据渲染FBO中。该渲染程序应该包含一个顶点着色器(Vertex Shader)和一个片元着色器(Fragment Shader)。 5.将视频数据上传到纹理对象中。 6.设置顶点和纹理坐标,将视频数据渲染FBO中。 7.将FBOOpenGL上下文中解绑。 8.从纹理对象中获取渲染结果数据。 9.销毁FBO、纹理对象渲染程序。 以上步骤需要使用OpenGL ES 3.0的相关函数和常量进行操作,具体实现可以参考OpenGL ES 3.0的相关文档和示例代码。 ### 回答2: OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)是一种针对嵌入式系统的2D和3D形API。OpenGLES 3.0是OpenGLES的一个版本,它引入了更多的功能和更高的性能,以满足现代移动设备和嵌入式系统对渲染的需求。 要实现为视频数据进行离屏渲染,首先需要获取视频数据。可以通过各种方式获取视频数据,例如从文件中读取、网络传输等等。获取到视频数据后,就可以进行渲染操作了。 接下来,需要创建一个离屏渲染的环境。在OpenGLES中,可以通过创建一个离屏帧缓冲对象FBO)来实现离屏渲染。离屏帧缓冲对象可以将渲染结果储在纹理或渲染缓冲中。 创建离屏帧缓冲对象后,需要将其绑定为当前的渲染目标。这样,所有的渲染操作将会在离屏帧缓冲对象中进行,而不是直接渲染到屏幕上。可以使用glBindFramebuffer函数来绑定离屏帧缓冲对象。 一旦离屏帧缓冲对象被绑定,就可以通过OpenGL ES的渲染管线来进行渲染操作了。可以使用顶点缓冲对象、着色器程序和纹理等来设置渲染的属性和效果。可以使用glDrawArrays或glDrawElements函数来执行渲染操作。 渲染完成后,可以将离屏帧缓冲对象中的渲染结果储在纹理中,或者将其拷贝到其他地方,例如内或文件中。可以使用glFramebufferTexture2D或glReadPixels函数来实现这些操作。 最后,需要清除和释放离屏渲染使用的资源,例如离屏帧缓冲对象、纹理和顶点缓冲对象等。可以使用glDeleteFramebuffers、glDeleteTextures和glDeleteBuffers函数来释放相应的资源。 通过以上步骤,就可以使用OpenGLES 3.0实现为视频数据进行离屏渲染。这样可以将渲染结果用于后续的处理、保或显示等用途。

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