OpenGL:使用FBO为渲染对象并从GPU取出存图

OpenGL 使用FBO为渲染对象并从GPU取出存图的代码

#include "gl/glew.h"
#include "gl/glut.h"
#include <fstream>
#define isize 512
const char* vertexShaderSource = "#version 460 \n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 460 \n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

void saveToBMP24(void* packBuffer, const std::string& img);
int main(int argc, char** argv)
{
    argc;argv;

    
    //初始化窗口以及渲染上下文


    //创建viewport
    int iViewportIndex = 0;
    float fv4Viewport[4] = {0.0f,0.0f,512.0f,512.0f};
    glViewportIndexedfv(iViewportIndex, fv4Viewport);
    //创建FBO绑定的纹理
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    g
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