引言:《三角洲行动》是腾讯基于虚幻引擎5打造的,游戏设定在2035年,作为前三角洲队员创立的全球反恐特勤组 G.T.I.的精英特战干员,玩家将化身特战干员,将前往神秘的阿萨拉地区,调查哈夫克公司的非法活动。在这个充满危机的战场中,运用别具特色的战术道具与装备,与队友紧密协作,灵活制定战术,挑战强大的AI,只有最勇敢的干员才能成功完成各项看似不可能的极限任务。
以下简称为三角洲。
在烽火地带模式下,也就是经典的搜打撤模式。所有的地图都属于半开放式关卡。
他给予玩家足够的空间自由探索,也有封闭关卡的乐趣。
资源分析
在零号大坝这张关卡地图中,我们按资源点将其划分为五个区域
可以明显看出,这五个地方被赋予了足够多的高级资源,让这些位置对于玩家们有着更高级别的权重。
在零号大坝整张地图中,几乎所有的高级资源都集中分布在这些区域中,这决定了大部分玩家的流动性。
零号大坝这张地图在目前烽火地带的四个关卡中,作为没有等级限制的初始关卡,没有太过复杂的要素,例如航天基地或者巴克什的雷达屏蔽。
从这些复活点也可以看出,设计师们,将玩家集中分布出生在东西两侧的次级资源点,也从前面我们所看到的高级资源分布中推测,位于地图北部的行政区,是设计理想中的高概率交火区,靠近的位置更容器触发游戏早期的交火,而远离的地方也给予玩家其他的选择,是继续赚取资源正面PVP,还是生存下来带走已经获得的物资。
这些都是对玩家进行一定的引导,汇合到
北部更高级的资源区进行PVP。
关卡的撤离机制是对称刷新的,除了固定的付费撤离以及拉闸撤离外,其余的撤离点是会刷新在出生相反的方位,让玩家承受着必须跨过地图才能撤离的风险。
同时在Z轴上,零号大坝也有着巧妙的设计,位于-1层的地下通道,连接着水泥厂和行政区两个资源集中地,完美的衔接了地图中部三个资源点的路线。
在垂直空间上,利用了高低落差,玩家可通过攀爬、索降方式,在不同高度移动。包括大坝顶部,野外的山区
在地图设计上,提供了一些针对不同干员的巧妙设计,平衡不同干员之间的优势,增加了对干员地图的选择方式
关卡标准
在整张地图探索中,我们可以在路上看到不同的掩体,这些要素在目前的四个关卡中是通用的
- 避免了玩家处于空旷的地带,被当成活靶子
- 利于关卡标准化,重复的资产便于长期和后续的开发
- 给予玩家充分的掩体,面对突发性冲突能够有反击措施
- 避免了过于复杂的场景,拥有清晰的辨识度,以及适合的战斗结构
在大世界中添加单元关卡是增添游戏乐趣的方式之一。
三角洲也是如此,在零号大坝中,设计者为玩家添加了四个呼应的密码门,如九连环般环环相套,以及大量的任务,和会摸出稀有资源的鸟窝等探索内容,这方面充分服务了鼠鼠型玩家,或者想要体验探索乐趣的玩家。
与此同时,在关卡设计中,设计师添加了区域boss,会在固定位置每局随机是否刷新首领,首领本身同时也是一个高级资源点,但击杀的难度也颇为困难,这也为玩家增添了更多的不确定性。
在游戏历程上,不管是致敬作品,或者设计彩蛋,在玩家破译出,社区中传播的时候,这是设计者和玩家跨时空的见面,也是吸引玩家的一个有趣的手段。
局内演出
前文我们说到在关卡中充斥着大量任务,三角洲设计者巧妙结合了局内实时演出。
使用局内实时的演出会让玩家拥有更沉浸式的体验,以及代入感紧张感。能让玩家和地图的关系更加紧密,这是播片动画难以实现的。零号大坝的破壁者任务下,玩家在前往大坝时,身后的导弹发射破坏大坝,这种实时演出也是吸引玩家的一种重要属性。
题外话:如果在这种机制上引入随着现实时间流逝,关卡内发生变化的短期活动,个人认为拥有可取之处。
例如堡垒之夜在活动中为地图加入随着时间变化,会有一些有趣的改变
也可以为大坝这张地图的迭代升级作为铺垫。
同时引入多玩家合作任务,在活动期间内,鼓励玩家通过合作获取物资。
——享受平安夜吧
总结
总的来说,大坝这张地图作为第一个关卡十分适合玩家在游玩初期适应过程。
- 合适的尺寸,以及慢慢熟悉的地图资产
- 玩家可读性,便于玩家熟悉,记忆地图
- 风格多样化,钢枪还是鼠鼠的取舍权是掌握在玩家手中
- 随机化事件,首领等不确定因素增添紧张感
- 局内演出,带给玩家震撼的感官体验
- 撤离方式多样,免于被守株待兔的痛苦。
大坝赚钱航天花,