设计模式

最近在阅读《大话设计模式》,所以边读边总结一下吧~

简单工厂模式

简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。

  • Factory:工厂类,简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
  • IProduct:抽象产品类,简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。
  • Product:具体产品类,是简单工厂模式的创建目标。

策略模式

策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类与使用算法类之间的耦合。

策略模式的Strategy类层次为Context定义了一系列的可供重用的算法或行为。继承有助于析取出这些算法中的公共功能。

另一个策略模式的优点是简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。

单一职责原则

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。

开放-封闭原则

对于扩展是开放的,对于更改是封闭的。

设计软件要容易维护又不容易出问题的最好方法是,多扩展,少修改。

在最初编写代码时,假设变化不会发生。当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生的同类变化。

新增抽象的运算类

依赖倒转原则

抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。针对接口编程,不要对实现编程。

高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。

里氏代换原则:子类型必须能够替换掉它们的父类型。

只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正地被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。

依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口。

装饰模式

动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator,装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对Componet来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。

代理模式

为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

Subject类,定义了RealSubject和Proxy的共用接口,这样就在任何使用RealSubject的地方都可以使用Proxy。

适用场合:

1、远程代理。为一个对象在不同的地址空间提供局部代表,可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实。

2、虚拟代理。根据需要创建开销很大的对象,通过它存放实例化需要很长时间的真实对象。

3、安全代理。用来控制真实对象访问时的权限。

4、智能指引。调用真实的对象时,代理处理另外一些事。

工厂方法模式

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。

区别:简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了具体产品的依赖。

工厂方法模式实现时,客户端需要决定实例化哪一个工厂来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,也就是说,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断移到了客户端代码来进行。想要加功能,本来是改工厂类,现在是修改客户端。

原型模式

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。

要注意浅复制和深复制。

模板方法模式

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

AbstractClass是抽象类,其实也就是一抽象模板,定义并实现了一个模板方法。

ConcreteClass,实现父类所定义的一个或多个抽象方法。每一个AbstractClass都可以有任意多个ConcreteClass与之对应,而每一个ConcreteClass都可以给出这些抽象方法的不同实现。

 

模板方法模式通过把不变形为搬移到超类,去除子类中的重复代码来体现它的优势。提供了一个很好的代码复用平台。

迪米特法则

也叫最少知识原则。如果两个类不闭彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限。即包装好自己的private状态。

其根本思想是,强调了类之间的松耦合。类之间的耦合越松,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。

外观模式

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离,层与层之间建立外观Facade。

其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少它们之间的依赖。

第三,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了。可以为新系统开发一个外观Facade类,来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade对象交互,Facade与遗留代码交互所有复杂的工作。

建造者模式

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

Builder是为创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口。

ConcreteBuilder是具体创建者,实现Builder接口,构造和装配各个部件。

Product 是产品角色。Director是指挥者,是构建一个使用Builder接口的对象。

建造者模式的好处是使得建造代码与表示代码分离,由于建造者隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,只需要再定义一个具体的建造者就可以了。

建造者模式是在当创建复杂对象的算法应当独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式。

观察者模式

观察者模式又叫做发布-订阅模式,定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

Subject类,可翻译为主题或抽象通知对象,一般用一个抽象类或者一个接口实现。它把所有对观察者对象的引用保存在一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。

Observer类,抽象观察者,为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。这个接口叫做更新接口。抽象观察者一般用一个抽象类或者一个接口实现。更新接口通常包含一个Update()方法,这个方法叫做更新方法。

ConcreteSubject类,叫做具体主题或者具体通知者,将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色通常用一个具体子类实现。

ConcreteObserver类,具体观察者,实现抽象观察者角色所要求的的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态相协调。具体观察者角色可以保存一个指向具体主题对象的引用。具体观察者角色通常用一个具体子类实现。

 

观察者模式所做的工作其实就是在接触耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖于具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。

抽象工厂模式

提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

好处是易于交换产品系列。

状态模式

当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。

 

状态模式的好处是将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。

适配器模式

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

系统的数据和行为都正确,但接口不符时,应该考虑用适配器。

 

 在双方都不太容易修改的时候再使用适配器模式适配。

备忘录模式

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

组合模式

将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

好处是定义了包含基本对象和组合对象的类层次结构。基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,组合对象又可以被组合。

组合模式让客户可以一致地使用组合结构和单个对象。

迭代器模式

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

迭代器模式分离了集合对象的遍历方式,抽象出一个迭代器类来负责,这样既可以做到不暴露集合的内部结构,又可让外部代码透明地访问集合内部的数据。

单例模式

保证一个类仅有1个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。

桥接模式

合成/聚合复用原则(CARP):尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

聚合表示一种弱的“拥有”关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的“拥有”关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。

好处是优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

什么叫抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意思。实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象。

命令模式

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

优点:

1、能够较容易地设计一个命令队列

2、在需要的情况下,可用较容易地将命令记入日志

3、允许接收请求的一方决定是否否决请求

4、可用容易地实现对请求的撤销和重做

5、由于加进新的命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易

6、把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开

职责链模式

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到一个对象处理它为止。

当客户提交一个请求时,请求是沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象复制处理它。接收者和发送者都没有对方的明确消息,且链中的对象自己也不知道链的结构。结果是职责链可简化对象的相互连接,它们仅需保持一个指向其后继者的引用,而不需保持它所有的候选接受者的引用。

中介者模式

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

享元模式

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

享元模式可以避免大量非常相似的开销。在程序设计中,有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参数外基本上都是相同的,有时就能接受大幅度地减少需要实例化的类的数量。如果能把那些参数移到类实例的外面,在方法调用时将它们传递进来,就可以通过共享大幅度减少单个实例的数目。

如果一个程序使用了大量的对象,而大量的这些对象造成了很大的存储开销时应考虑使用;还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,可以考虑使用。

解释器模式

给定一个语言,给定它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

访问者模式

表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可用在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

访问者模式适用于数据结构相对稳定的系统,把处理从数据结构分离出来,增加新的操作很容易。

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