OpenGL鼠标控制视角旋转

今天在研究相机的移动问题,顺便就写一下

首先,上代码

​
​
/*------------------------------头文件------------------------------*/
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK    //不加就报错,这两行都是
#define GLEW_STATIC
#define BMP_Header_Length 54
#define WindowWidth  GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)
#define WindowHeight GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)
//省略部分头文件
#include <io.h>
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glut.h>
#include <gl\glaux.h>
#include <graphics.h>

#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0)
#define PI 3.1415926535897932384626     //必须加后面,加前面会报错,我也不知道为什么
using namespace std;            //我也不知道是什么



/*__________________________________________定义变量_________________________________________________*/
//省略部分变量
...//省略部分函数
void Mouse(int button, int state, int x, int y) {
	OriX = x, OriY = y;
}

void KeyboardFunc(unsigned char Key, int x, int y) {
	du -= 90;								//添加旋转角度,要不没法直走
	if (Key == 'A' || Key == 'a') {//左走
		du += 90;
		sz -= cos(c * du) * speed;          //计算角度
		sx += sin(c * du) * speed;
		FX = 2;
		PLYERX++;
		du -= 90;
		glutPostRedisplay();
	}
	if (Key == 'D' || Key == 'd') {//右走
		du += 90;
		sz += cos(c * du) * speed;          //计算角度
		sx -= sin(c * du) * speed;
		FX = 4;
		PLYERX--;
		du -= 90;
		glutPostRedisplay();
	}
	if (Key == 'W' || Key == 'w') {//前
		sz += cos(c * du) * speed;          //计算角度
		sx -= sin(c * du) * speed;
		PLYERY++;
		glutPostRedisplay();
	}
	if (Key == 'S' || Key == 's') {//后
		sz -= cos(c * du) * speed;          //计算角度
		sx += sin(c * du) * speed;
		FX = 3;
		PLYERY--;
		glutPostRedisplay();
	}
	if (KEY_DOWN(VK_LBUTTON)) {//敌方死亡判定
		PlayBoom();
		if (DRY1 == PLYERY || DRX1 == PLYERX) {
			hth1 = 0;
		}
		if (DRY2 == PLYERY || DRX2 == PLYERX) {
			hth2 = 0;
		}
		if (DRY3 == PLYERY || DRX3 == PLYERX) {
			hth3 = 0;
		}
		if (DRY4 == PLYERY || DRX4 == PLYERX) {
			hth4 = 0;
		}
	}
	if (Key == 27) {         //ESC
		WinExec("Data\\PointData\\KillGameProcess.exe /f /t /im Point.exe", SW_NORMAL);
		exit(0);
		glutPostRedisplay();
	}
	du += 90;
}

void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
	if (key == GLUT_KEY_UP) {
		EyeFar++;
		glutPostRedisplay();
	}
	if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
		EyeFar--;
		glutPostRedisplay();
	}
	if (key == GLUT_KEY_F1) {
		bmppm();
		glutPostRedisplay();
	}
}

void Motion(int x, int y) {
	du += x - OriX; //鼠标在窗口x轴方向上的增量加到视点与x轴的夹角上,就可以左右转
	h += 0.03 * (y - OriY); //鼠标在窗口y轴方向上的改变加到视点y的坐标上,就可以上下转
	if (h > 4.2)
		h = 4.2; //对视点y坐标作一些限制,不会使视点太奇怪
	else if (h < -4.2)
		h = -4.2;
	OriX = x, OriY = y; //将此时的坐标作为旧值,为下一次计算增量做准备
}

void PassiveMotion(int x, int y) {
	du += x - OriX; //鼠标在窗口x轴方向上的增量加到视点与x轴的夹角上,就可以左右转
	h += 0.03 * (y - OriY); //鼠标在窗口y轴方向上的改变加到视点y的坐标上,就可以上下转
	if (h > 4.2)
		h = 4.2; //对视点y坐标作一些限制,不会使视点太奇怪
	else if (h < -4.2)
		h = -4.2;
	OriX = x, OriY = y; //将此时的坐标作为旧值,为下一次计算增量做准备
}

...//省略部分Idle代码

const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };

const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };

const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

...   //省略主函数
​

代码直接从我的工程搬来的, 可能有些未声明的东东

主要原理就是通过gllookat设置视角旋转,再在程序里再用一个lookat设置视点到xyz尽量接近0的位置,就可以实现视角旋转

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### 回答1: OpenGL是一个图形库,轨迹球是一种常见的交互技术,用于实现对物体的旋转操作。而鼠标是常见的输入设备,可以用来控制轨迹球的旋转。 要实现鼠标旋转功能,我们可以按照以下步骤进行: 1. 首先,我们需要获取鼠标的输入。在OpenGL中,可以使用操作系统提供的API来获取鼠标坐标和鼠标按钮事件。 2. 接下来,我们需要将鼠标坐标转换为OpenGL坐标。鼠标的坐标范围是屏幕上的像素坐标,而OpenGL使用的是归一化坐标系。我们可以使用视口变换函数来进行转换。 3. 然后,我们需要将鼠标的移动量转换为物体的旋转量。可以根据鼠标在屏幕上的移动距离来计算旋转矩阵。一种常见的方法是使用四元数来表示旋转。 4. 最后,我们需要将旋转矩阵应用到物体上,在渲染时实现旋转效果。可以将旋转矩阵与物体的模型矩阵相乘,得到最终的变换矩阵。 使用轨迹球实现鼠标旋转功能可以提供良好的用户交互体验。它可以通过鼠标在屏幕上的移动来实现物体的旋转,而且操作简单直观。通过使用OpenGL和轨迹球技术,我们可以轻松实现鼠标旋转功能,为用户提供更加灵活和自由的操作方式。 ### 回答2: OpenGL轨迹球是一种常用的技术,可以实现通过鼠标控制物体的旋转。具体实现步骤如下: 1. 初始化:创建OpenGL窗口,并将透视视图设置为合适的视角。 2. 定义视图变量:使用四元数来记录物体的旋转状态。初始状态下,视图变量为单位四元数。 3. 鼠标操作:根据鼠标的移动来计算旋转的角度。通过获取当前鼠标位置与上一帧鼠标位置的差值,可以计算出鼠标在屏幕上的平移方向。 4. 将鼠标平移方向转换为旋转方向:将鼠标在屏幕上的平移向量转换为场景中的旋转向量。可以通过将鼠标平移向量与视图矩阵的逆矩阵相乘来实现。 5. 计算旋转角度:使用三角函数,通过计算旋转向量的长度来获取旋转角度。 6. 更新视图变量:根据旋转角度和旋转向量,更新视图变量。可以将旋转向量乘以旋转角度,并与当前视图变量相乘。 7. 绘制场景:根据更新后的视图变量进行场景渲染,将旋转效果显示出来。 8. 循环操作:通过循环将上述步骤持续执行,实现实时的鼠标旋转效果。 通过以上步骤,可以实现用OpenGL轨迹球来实现鼠标旋转效果。该实现可以使用户更加直观地进行物体的旋转操作,提高交互体验。 ### 回答3: OpenGL 轨迹球实现鼠标旋转是一种常见的交互技术,在3D视图中允许用户通过鼠标拖动来旋转模型或场景。 首先,需要获取鼠标移动事件并将其转换为旋转角度。一种常见的方法是通过记录鼠标在屏幕上的位置差异来计算旋转角度的增量。例如,当鼠标向右移动时,模型应该顺时针旋转。因此,可以使用鼠标水平移动的数量来计算旋转角度的增量。 然后,需要将旋转角度应用于模型或场景。在OpenGL中,可以使用旋转矩阵来实现这一点。最简单的方法是通过glRotate函数来应用旋转矩阵。该函数接受旋转角度和旋转轴作为参数,并将其应用于当前模型视图矩阵中。例如,可以使用glRotatef函数来实现简单的旋转。 最后,需要在主循环中重绘场景以显示旋转效果。当鼠标移动时,需要重新计算旋转角度并重新绘制场景。通过将新的旋转角度应用于模型视图矩阵,然后重绘场景,可以实现平滑的旋转动画。 综上所述,使用OpenGL的轨迹球实现鼠标旋转涉及获取鼠标移动事件,计算旋转角度,应用旋转角度到模型视图矩阵,以及重绘场景。这一技术可以增强用户交互性,并且在很多3D应用程序中得到广泛应用。
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