庄懂着色器_L14&16_Fire/Water

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili


答疑
双面显示和双面模型的性能比较
火焰效果
绿色部分代表内焰,红色部分代表外焰,蓝色代表其余部分
左边A通道效果:中间强,四周弱
右边RG通道通过混合去扰动左边RG通道
本身不同的形态和Tilling以及流速,然后在做一个叠加Add,产生的效果会有一个随机性
将上一步骤叠加的效果在乘以一个Mask_A和从上到下的一个遮罩,就得到了一个火焰范围扰动的强度
火焰的底部扰动会小一些,所以第四张Mask底部会是一个黑色的从下到上的一个渐变
然后再直接加上一个UV到Y周上
扰动之后的UV所采样的一个效果
火焰效果_代码部分
Shader "AP01/L16/Fire"
{
    Properties
{
        _Mask           ("R:外焰 G:内焰 B:透贴", 2d) = "blue"{}
        _Noise          ("R:噪声1 G:噪声2", 2d) = "gray"{}
        _Noise1Params   ("噪声1 X:大小 Y:流速 Z:强度", vector) = (1.0, 0.2, 0.2, 1.0)
        _Noise2Params   ("噪声2 X:大小 Y:流速 Z:强度", vector) = (1.0, 0.2, 0.2, 1.0)
        [HDR]_Color1    ("外焰颜色", color) = (1,1,1,1)
        [HDR]_Color2    ("内焰颜色", color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序
            "RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout
            "ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射
            "IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器
        }

        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            // 输入参数
            uniform sampler2D _Mask;    uniform float4 _Mask_ST;
            uniform sampler2D _Noise;
            uniform half3 _Noise1Params;
            uniform half3 _Noise2Params;
            uniform half3 _Color1;
            uniform half3 _Color2;

            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
            };

            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv0 : TEXCOORD0;         // UV信息 采样Mask
                float2 uv1 : TEXCOORD1;         // UV信息 采样Noise1
                float2 uv2 : TEXCOORD2;         // UV信息 采样Noise2
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);    // 顶点位置 OS>CS
                o.uv0 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _Mask);
                o.uv1 = o.uv0 * _Noise1Params.x - float2(0.0, frac(_Time.x * _Noise1Params.y));
                o.uv2 = o.uv0 * _Noise2Params.x - float2(0.0, frac(_Time.x * _Noise2Params.y));
                return o;
            }

            // 输出结构>>>像素
            half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                // 扰动遮罩
                half warpMask = tex2D(_Mask, i.uv0).b;
                // 噪声1
                half var_Noise1 = tex2D(_Noise, i.uv1).r;
                // 噪声2
                half var_Noise2 = tex2D(_Noise, i.uv2).g;
                // 噪声混合
                half noise = var_Noise1 * _Noise1Params.z + var_Noise2 * _Noise2Params.z;
                // 扰动UV
                float2 warpUV = i.uv0 - float2(0.0, noise) * warpMask;
                // 采样Mask
                half3 var_Mask = tex2D(_Mask, warpUV);
                // 计算FinalRGB 不透明度
                half3 finalRGB = _Color1 * var_Mask.r + _Color2 * var_Mask.g;
                half opacity = var_Mask.r + var_Mask.g;
                return half4(finalRGB, opacity);                // 返回值
            }
            ENDCG
        }
    }
}
水面效果_代码部分
Shader "AP01/L16/Water"
{
    Properties
    {
        _MainTex        ("颜色贴图", 2d) = "white"{}
        _WarpTex        ("扰动图", 2d) = "gray"{}
        _Speed          ("X:流速X Y:流速Y", vector) = (1.0, 1.0, 0.5, 1.0)
        _Warp1Params    ("X:大小 Y:流速X Z:流速Y W:强度", vector) = (1.0, 1.0, 0.5, 1.0)
        _Warp2Params    ("X:大小 Y:流速X Z:流速Y W:强度", vector) = (2.0, 0.5, 0.5, 1.0)
    }


    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }


            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0


            // 输入参数
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform sampler2D _WarpTex;
            uniform half2 _Speed;
            uniform half4 _Warp1Params;
            uniform half4 _Warp2Params;


            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
            };


            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv0 : TEXCOORD0;         // UV信息 采样Mask
                float2 uv1 : TEXCOORD1;         // UV信息 采样Noise1
                float2 uv2 : TEXCOORD2;         // UV信息 采样Noise2
            };


            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);    // 顶点位置 OS>CS
                o.uv0 = v.uv - frac(_Time.x * _Speed);
                o.uv1 = v.uv * _Warp1Params.x - frac(_Time.x * _Warp1Params.yz);
                o.uv2 = v.uv * _Warp2Params.x - frac(_Time.x * _Warp2Params.yz);
                return o;
            }


            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                half3 var_Warp1 = tex2D(_WarpTex, i.uv1).rgb;      // 扰动1
                half3 var_Warp2 = tex2D(_WarpTex, i.uv2).rgb;      // 扰动2
                // 扰动混合
                half2 warp = (var_Warp1.xy - 0.5) * _Warp1Params.w +
                (var_Warp2.xy - 0.5) * _Warp2Params.w;
                // 扰动UV
                float2 warpUV = i.uv0 + warp;
                // 采样MainTex
                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, warpUV);


                return float4(var_MainTex.xyz, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
【优质项目推荐】 1、项目代码均经过严格本地测试,运行OK,确保功能稳定后才上传平台。可放心下载并立即投入使用,若遇到任何使用问题,随时欢迎私信反馈与沟通,博主会第一时间回复。 2、项目适用于计算机相关专业(如计科、信息安全、数据科学、人工智能、通信、物联网、自动化、电子信息等)的在校学生、专业教师,或企业员工,小白入门等都适用。 3、该项目不仅具有很高的学习借鉴价值,对于初学者来说,也是入门进阶的绝佳选择;当然也可以直接用于 毕设、课设、期末大作业或项目初期立项演示等。 3、开放创新:如果您有一定基础,且热爱探索钻研,可以在此代码基础上二次开发,进行修改、扩展,创造出属于自己的独特应用。 欢迎下载使用优质资源!欢迎借鉴使用,并欢迎学习交流,共同探索编程的无穷魅力! 基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip 基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip 基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值