基于cocos2d-x-3.2学习Box2D(二)

cocos版本:cocos2d-x-3.2

环境:Win7+VS2013、

        上章中,简历了一个简单的物理世界,但是场景中没有任何物体,这里将cocos中的精灵绑定到b2Body上。此处有两个方法:一、在b2BodyDef类中一个userData:void *数据成员,这里就是将用户自定义数据绑定到b2Body对象上的。对用b2Body的方法是:GetUserData():void *和SetUserData(data:void *):void。二、使用cocos封装的PhysicsSprite类的对象,来绑定b2Body对象,然后设置其几个属性即可。

        本章代码是在上章笔记代码上添加即可。

一、使用userData:void *数据成员

1.首先创建一个Sprite对象加入到场景中,如图:


2.修改b2FixtureDef对象属性,在创建对象时,定义对象尺寸为sprite尺寸,如图:


 注:此处需要注意的是,在定义矩形和圆形的时候参数为半高和半径,此项目定义的是每32像素代表1米。

3.在b2Body对象完成后,将sprite对象绑定到b2Body对象上,如图:


4.在场景的update函数中,遍历世界中的刚体,取出对应的数据,设置其属性,如图:


注:这里的_bodylist是b2World返回的刚体链表。        

到此,就可以运行代码进行调试了,成功运行后可以看见一个自由落体的小球。

二、使用cocos封装的cocos封装的PhysicsSprite类

注:这里需要注意,这里用到了extensions库,需要修改libExtensions库中的预定义。链接:http://blog.csdn.net/sen_blog/article/details/47423603

1.创建PhysicsSprite对象,使用cocos2d::extension命名空间


2.修改b2FixtureDef对象属性,在创建对象时,定义对象尺寸为sprite尺寸,如图:


 注:此处需要注意的是,在定义矩形和圆形的时候参数为半高和半径,此项目定义的是每32像素代表1米。

3.创建完成后将刚体绑定到创建的sprite上,设置必要的属性,将精灵添加是场景,如图:


到此,就可以运行代码进行调试了,成功运行后可以看见一个自由落体的小球。



源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/shinhwalin/8991951




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