魂斗罗游戏 分析

魂斗罗游戏 分析

文章来源:http://leyeslau.blog.sohu.com/83214829.html

在FC时代的众多横版过关射击游戏中,《魂斗罗》是名气最大的一款,也是最受玩家欢迎的一款。毫无疑问,《魂斗罗》能够获得如此大的成功,很大程度上是因为马太效应造成的正反馈效应。但与此同时的,也不能够否认,《魂斗罗》这款游戏自身的品质也是导致其成功的重要原因。从笔者的体验看,《魂斗罗》这款游戏的手感是其得以成功的重要原因。尤使得笔者关注的是,到目前为止,国产的动作游戏(尤其是网络游戏)很多尚达不到《魂斗罗》的手感。尤其是在2D横版网络游戏在韩国日渐流行的今天,探求此类型游戏的手感体验来源也变得越来越重要。

    笔者首先分析了《魂斗罗》的操作动作构成,主要由以下动作单元组成:
    1.水平移动
    2.俯卧在地上
    3.跳跃
    4.射击
    与其他2D横版过关射击游戏相比,《魂斗罗》的动作单元具有以下特征:
    1.水平移动的单步步长极小,但在按住方向键后的单向移动非常流畅。
    从上面几张图我们可以看到,玩家角色单步移动的步长非常小。游戏中的一个区块(相当于图中地图的一个单元,例如宝物单元)的宽度约等于八个单步步长。
    单步步长极小的特征保证了《魂斗罗》的移动具有非常大的可控空间。同时的,《魂斗罗》中敌方的常见子弹单元比其他游戏中要小,这就使得玩家在游戏中的单步移动操作,或者跳跃在空中时的一个水平单元位移都可能导致角色的生死。这样的设计保证了游戏操作的丰富性空间,也为了玩家在操作上提供了很高的可追求深度。
    按住方向键后的单向移动流畅性保证了玩家在非精细操作过程时的视觉流畅性。
    我们可以看到,在很多FC上的2D横版过关射击游戏中,都使用了这样一种设计方法:玩家的单步移动和连续移动使用的是不同的动画单元。在单步移动时,每一步是一个小步前进帧,而连续移动使用的则是跑步移动动画。
    2.玩家可以俯卧在地面上。
    在很多其他2D横版过关射击游戏中,是没有俯卧动作或者仅有下蹲动作的。
    俯卧动作的两个主要作用:
    (1)为玩家提供了额外的躲避子弹的方式。在很多没有俯卧动作或仅有下蹲动作的同类游戏中,玩家躲避子弹的方式仅有跳跃一种。而俯卧操作可以使玩家角色躲避掉绝大部分非贴地的子弹,这一操作的存在为玩家提供了额外的躲避方式选择,同时也为游戏关卡设计中设计更加丰富的敌对方式提供了可能性,例如魂斗罗第一关中的水平射击炮和第六关中的水平激光装置。
    (2)为玩家提供了额外的射击方式。在很多其他同类游戏中,敌人的高度是被严格限制的,玩家只能使用站立射击或者跳跃射击的方式,因而敌人的可命中高度也需要被严格限制。而在《魂斗罗》中,诸如第二关和第四关中的贴地炸弹以及贴地目标点的设置成为了可能。
    3.跳跃滞空时间长,空中可控性高,采用翻滚跳跃方式。
    跳跃是《魂斗罗》手感优势的一个集中体现方面。与其他同类游戏相比,《魂斗罗》在跳跃方面具有如下特征:
    (1)滞空时间长。《魂斗罗》中角色单次跳跃从跳起到落地的时间周期约在1.5秒左右,在这一过程中足够玩家做出三次以上的变向操作,这便再次拓展了玩家的操作空间。同时的,玩《魂斗罗》时,连续的跳跃操作是一种爽快感很高的操作方式,而过快的落地将会对这一爽快感造成伤害和损失。
    (2)空中可控性高。《魂斗罗》中角色跳跃在空中时,玩家可以通过左右按键操作来改变角色在空中的水平运动轨迹。而在这一改变逻辑上,《魂斗罗》与一些其他同类游戏也存在细微的差异,具体表现在:在《魂斗罗》中,玩家在空中跳跃时按下水平方向键,角色水平移动方向立刻改变为该方向,且水平移动速度立刻改变为最高值;而在其他同类游戏中,玩家在空中跳跃时按下水平方向键,角色水平移动方向可能改变为无或者该方向,但水平移动速度一般低于最高值。我们可以通过这样一个实验来会说明这一点:在《魂斗罗》中,玩家在跳跃最高点按下反向方向键,则落地落点与起跳点一致;而在其他游戏中,玩家在跳跃最高点按下反向方向键,则落地落点在起跳点之前。《魂斗罗》这样的设置使得它在空中的可控范围更高。
    (3)滚动跳跃方式。
     上面面两图是《魂斗罗》中人物站在地上时与跳起时的高度对比,我们可以看到,《魂斗罗》中角色的最高跳跃高度为2.5个身高。在直观体验上,我们很容易觉得魂斗罗游戏的玩家角色跳跃高度很高,但事实上,《魂斗罗》的最高跳跃高度与很多同类游戏相比并无优势。
    那为什么《魂斗罗》带给我们这种错觉呢?非常重要的原因即在于它特殊的翻滚跳跃方式。当《魂斗罗》中的玩家角色跳跃在空中时,他的身体紧紧的团在一起向前翻滚,而不是一般时候的直立形式。这一设置的主要好处在于:
    a.玩家的动感体验好。可以作为类比的,《魔兽世界》的玩家普遍认为暗夜精灵种族的跳跃动作给人的体验最好,而造成这一体验的主要原因就是暗夜精灵种族在跳跃时会有一个前空翻的动作,而《魂斗罗》中的玩家角色在空中的翻滚动作带给玩家的体验也是此类的。从直观体验上来描述,《魂斗罗》中玩家角色的跳跃动作非常流畅连贯,而且由于始终处在翻滚中,不会带给玩家僵硬的感觉。
    b.玩家的可操作空间大。在《魂斗罗》游戏中,躲避是玩家游戏过程的重要组成部分,也是玩家的重要追求和乐趣所在。对于躲避类玩法,玩家角色的大小与可躲避空间成反比。在《魂斗罗》中,玩家角色跳跃在半空中时的高度是平时的一半,因此在半空中的可操作空间更大,同时的游戏关卡设计时也可以设计更加具有难度的挑战。《魂斗罗》系列中的敌人以及子弹密度都要高于绝大部分同类游戏,而保证玩家操作可行性的正是高度的可操作空间。在前几年颇为流行的FC游戏BT通关录像系列中,《魂斗罗》系列录像被公认是难度最大,而且可挑战空间最大的,在《魂斗罗》系列录像中精彩的跳跃闪避动作是其最大的魅力所在,而其原因正是因为《魂斗罗》系列良好的可操作性。
    (4)连续跳跃间隔极短。在很多同类游戏中,玩家角色落地时会播放若干帧缓冲动画,或者在一定时间内不响应玩家操作,这样的设置可能更加符合真实的物理情形,但常常会使得玩家遭遇到挫折感,尤其是在玩家按下跳跃键却没有响应的时候。在《魂斗罗》游戏中,如果玩家能够把握好节奏的话,完全可以做到连续不停歇的跳跃,这就使得操作良好的玩家可以做出非常精彩的连续跳跃动作。在此补充一点,《超级玛丽》中的连续跳跃操作也是一个非常重要的操作点。
    4.八方向的射击模式与连续射击。
    (1)八方向射击。在很多其他同类游戏中,仅仅支持两方向,或四方向射击。这样的设计对于玩家的操作造成巨大限制的同时,也大大限制了游戏的关卡设计。在FC的同类游戏中,《魂斗罗》的敌人密度,敌人攻击方式的丰富程度都是非常高的,而保证这一点的可行性的,正是玩家角色的八方向射击能力。
    (2)连续射击。FC游戏机相对于之前游戏机的一个重大改进就是连射键的加入。在同类游戏中,《魂斗罗》的子弹连续性是最好的。其他游戏中的子弹常常是在N发连射(一般是二到五发)后有一个间歇期,而这个间歇期的存在常常使得玩家需要被迫改变连射操作。而在《魂斗罗》中,玩家完全可以按住连射按键,在体验连续射击最大速度杀伤敌方的同时将主要的玩点集中在改变射击方向与躲避操作上。这样的设计在最大限度上保证了玩家的操作爽快感,以及瞄准射击和躲避两类操作追求的和谐共存。
    (3)跳跃射击。在跳跃过程中,玩家的射击速度,射击方向控制完全不受影响,这一设计一方面保证了玩家在游戏中必须的跳跃操作过程中的连续射击操作;另一方面为《魂斗罗》中大量的需要跳跃射击才能够通过的关卡设计提供了可能。尤其是在熟练玩家高速的连续跳跃操作过程中,跳跃射击的良好设计保证了玩家连续跳跃并射击玩法的可行性。
    正是由于以上的种种设计特征,使得《魂斗罗》成为了在2D横版过关射击游戏中操作手感的佼佼者,也促成了它的巨大成功。
   
   题外的话:当前的2D横版射击或动作类网络游戏中,一个常见的设计是将人设计的非常大。这一设计的主要目的是为了增加人物角色的可观赏性,为观赏类增值道具的销售做准备。但同时的这样的设计的一个最大问题就在于玩家的可操作空间变小。我们常常见到的情况就是玩家角色的跳起高度非常非常低,显得非常笨拙,而使用弹跳作为闪避的可行性也随之变低。这样的设计的一个巨大坏处就是玩家在游戏中的应对挑战的操作策略遭到了很大的限制,进而整个游戏的游戏性遭到了伤害。
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