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当当小螳螂
假如生活没有甜甜的恋爱,那么活着将毫无意义!
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unity水波实现
unity 水波原创 2022-06-25 23:32:58 · 769 阅读 · 0 评论 -
xlua生成代码 类代码
xlua生成代码 类代码xlua原理xlua代码生成 类封装注册创建实例csharp indexnew index操作符方法普通方法Get方法Set方法事件 非静态事件静态xlua原理在github上通过浏览xlua源码组织我们可以推理出来xlua的运行原理编译lua和xlua的原生代码库【c语言的】,然后通过封装lua接口,luadll动态库达到能调用c语言代码库的目的,而c语言编译的lua库可以运行lua代码,打通一条线。游戏开发阶段生成各种封装类型,达到扩展引擎的目的。xlua代码生成 类封原创 2021-08-27 11:16:10 · 468 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle关注点
Unity AssetBundle几点关注依赖关系manifest 文件BuildPipeline.BuildAssetBundles差异包依赖关系假如a包依赖b包,b包又依赖c包,那么a的依赖关系是b包还是 bc两个包呢,通过实验知道,a只是依赖b包,加载b包的时候需要加载c包,也就是说加载的时候需要递归加载。manifest 文件打包的时候会生成很多manifest文件,游戏发布的时候只需要发布总的那个manifest文件就好了,里面会记录各个包的依赖关系,而且依赖关系是相对打包的输出目录的,具原创 2021-08-26 13:57:14 · 217 阅读 · 0 评论 -
kbe+unity开发遇到的问题
部署买了一个云服务器,部署上去的时候发现,kbe需要的资源包括kbe引擎文件夹里面的资源kbecmd导出插件错误总是提示导出python文件错误,查了半天才知道python tab和空格有严格区分,需要注意。...原创 2021-08-13 13:10:35 · 215 阅读 · 0 评论 -
KBEngine奇技淫巧<五>
KBEngine网络网络模块的组织EventPoller结构图对象组织InputNotificationHandler如何创建各种HandlerLIstener初始化Receiver创建Channel各种协议Handler的调用NetworkInterfaceChannel 就是socket连接NetworkInerface的结构总结一下网络模块的组织KBEngine最核心的三个模块我梳理的还剩下网络,这篇文章就来聊聊。网络主要是两个模块,一个是EventPoller,一个是NetworkInterfa原创 2021-07-31 23:03:23 · 1126 阅读 · 0 评论 -
KBEngine奇技淫巧<四>
KBEngine定时器定时器介绍EventDispatcherTimer 时间 定时器container_timeQueue_TimerTTimeprocessadd总结一下定时器介绍是时候放出灵魂框架图了,KBEngine最重要的几个类是的,这个图就说明了KBEngine引擎最重要的几个类。从程序来看,最重要的就是App,因为我是从BaseApp为例子说明的,就画了BaseApp,其他App大同小异,原理类似。其实最核心的类还是EventDispatcher。EventDispatcherE原创 2021-07-30 23:35:41 · 616 阅读 · 0 评论 -
KBEngine奇技淫巧<三>
KBEngine奇技淫巧之操作处理各种Handler运行机制框架组织处理任务逻辑InitProgressHandlerBaseMessagesForwardClientHandler自成系统的handler总结各种Handler研读KBEngine源码的时候,你经常会看到各种Handler结尾的类,搞懂这些类是很有必要的。我们以BaseApp程序为例来梳理这些Handlerclass ServerApp : public SignalHandler, public TimerHandler,原创 2021-07-29 11:50:30 · 434 阅读 · 0 评论 -
KBEngine奇技淫巧<二>
KBEngine宏定义诡异的宏定义协议处理中的宏定义DEFINE_IN_INTERFACEBASEAPP协议声明宏NETWORK_MESSAGE_HANDLERKBEngine宏定义习惯KBEngine宏的作用诡异的宏定义KBEngine引擎大约分为资源,脚本,网络,事件[逻辑]四个部分,在每一个部分里面都会用到大量的宏定义,理解这些宏定义还是很关键的。我们试着在读代码的时候读懂这些宏定义以达到使用这些宏和揣摩标哥的编码习惯,也为了将来改代码的时候能遵循一个编码原则。协议处理中的宏定义因为代码中宏定原创 2021-07-28 10:58:00 · 689 阅读 · 0 评论 -
螺旋矩阵之扩展
螺旋矩阵之扩展为了名誉这篇文章小乞丐写于2021-03-28螺旋矩阵试着实现这么一种诡异的数组在上大学的时候有小人走迷宫撞墙实现思路,不过我觉得应该有个数学函数之类的,一直琢磨,最后还是琢磨出来了static int GetIndex(int x, int y){ if (y >= x && y > -x) { return 4 * y * y + 3 * y + x; } else if (y < x &am原创 2021-03-28 22:58:01 · 317 阅读 · 1 评论 -
设计模式之 C# 为什么没有friend,唉~
设计模式之 C#为什么没有friendC#有friend多好呀今天看一个视频在讲设计模式,思考起这个问题来了。我们在搭建框架的时候会用到一些设计模式,访问级别限制也是能用到的,比如单例模式让构造函数在外部访问不到就改成比较低的访问级别,可是在工厂模式里面我就陷入了诡异的深思。考虑这么一种情形这个是一个比较常见的情形,以类BaseClass为父类的类家族和一个管理这个家族的管理器ClassManager组成一个比较合理的系统,最后在用户类CustomClass类里面通过管理器ClassManager原创 2021-03-28 16:02:09 · 836 阅读 · 1 评论 -
Error while importing package: Couldn’t decompress package
这篇文章网络小乞丐写于2021/0/16Error while importing package: Couldn’t decompress package出现这个错误其实挺奇怪的网上的解决方案路径不要有中文文件名字不要包含空格## 标题我实验过以后没有解决,后来查如何解压.unitypackage找到了信息。unity 的组件包 *.unitypackage 格式的文件为之用lzma和zip双重压缩的常规文件。直接解压的方法为将unitypackage拓展名改为.lzma 使用7z、36原创 2021-03-16 19:03:51 · 902 阅读 · 0 评论 -
编译资源文件找不到头文件
今天在编译一个程序的时候提示一个头文件找不到,一直对文件包含感觉理解的很自信,来回找错误,最后发现资源里面竟然也有一个包含目录,然后填写之,果断编译过了。vs配置目录里面真是诡异万分~...原创 2019-09-06 11:27:39 · 1186 阅读 · 0 评论 -
Excel配置数据导入sqlite
Excel配置数据导入sqlite读取excel数据导入到sqlite代码配置读取excel数据导入到sqlite很多游戏都需要配置数据的,有的项目实现一个自己的data编辑器,我只是想让策划在excel里面配置,然后导入到sqlite里面。原理很简单,读取excel然后解析存入sqlite代码using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using NPOI.SS.UserModel;using Syste原创 2020-12-16 23:32:52 · 820 阅读 · 0 评论 -
Unreal DXGIGetDebugInterface1 无法定位程序输入点
无语经过我不停的试验终于安装上Unreal了,结果就踩坑了。提示终究还是躲不过升级查了一下这个函数最后才知道需要win8以上才能支持,我win7系统还是out了,升级系统吧,没办法,吃外国软饭的,核心技术掌握在外国只能受制于人。虽说中国win7用户还是很多的,不过看来最新的Unreal也要放弃了win7。可以记住支持win7系统的最新Unreal 4.25.1以前的版本,反正这个版本是不行了。再见了win7。呜呜~~~...原创 2020-06-22 17:05:10 · 4895 阅读 · 3 评论 -
游戏程序员撸码心法
游戏程序员撸码心法程序架构游戏代码ServerAppDBMangerCacheManagerDataManagerConfigManagerGameMangerSceneManagerPlayerManagerFactionManagerServiceEventManagerTimerManagerLogManagerNetManager最后举例程序架构这张图几乎说明了所有的游戏程序。游戏代码GameApp app;if(app.Init(param)){ app.Run();}S原创 2020-05-30 23:11:44 · 804 阅读 · 0 评论 -
GameNet 游戏网络库 C#实现
GameNet 游戏网络库 C#实现介绍服务器测试程序客户端测试程序介绍很久没有写博客,面试了几次发现自己实现的东西有点少,面试官问觉得自己就是搬砖,没什么意思,就写点东西。协议用protobuf-net.net 版本用4.5socket用SocketAsyncEventArgs实现网络库写服务器和客户端测试程序代码本身不难,很多零碎的知识点穿插起来难度就会提升。每一个模块我尽量列举实现的原因,有肯能出错坑。先看测试程序。服务器监听一个端口客户端维护64个连接与服务器通信服务器测试原创 2020-05-24 12:28:41 · 925 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader系统知识
Unity Shder系统知识unity系统学习应该分为四块。程序结构就是一个基本的shader结构。语言内置类似于hlsl内置的一堆函数,其实就是熟悉一个shader语言。引擎内置引擎自己扩展了一大部分。include里面会找到。可以说是api吧例子-知识点基础渲染管线 – 进入3d图形学的敲门砖,应该经常翻出来看看。会加深理解,比如三大测试之类的。矩阵推导 – 理解数据怎...原创 2020-03-13 23:30:28 · 499 阅读 · 1 评论 -
Unity脚本生命周期函数
Unity脚本声明周期函数目录Editor开始ResetInit进行初始化设置AwakeEnableStartTick更新游戏逻辑Physic物理FixedUpdateOnTriggerXXOnCollisionXXUpdate逻辑OnMouseXXUpdateLateUpdateRender渲染Visual显示判断OnWillRenderObjectOnBecameVisibleOnBecame...原创 2020-03-11 21:55:10 · 559 阅读 · 0 评论 -
打赏用的二维码图片
打赏图片打赏二维码图片微信二维码支付宝二维码打赏二维码图片添加博客打赏功能,二维码图片放到这里。微信二维码支付宝二维码原创 2019-12-22 21:24:04 · 369 阅读 · 0 评论 -
东京丛林 扮演动物的游戏
《东京丛林》是一款非常有创意的生存冒险游戏,整个游戏世界都是由动物组成的。下面我们将为大家介绍游戏的玩法,其实你真的可以扮演交配的动物!背景介绍《东京丛林》讲诉了在21世纪人类放弃地球后,留下的城市成为了动物的乐园的故事。玩家能够在游戏中扮演50种动物,从凶猛的狮子到弱气的波美拉尼亚小狗都是可以选择的。我们可以看到在荒芜的东京,瞪羚在悠闲的迟早,如果你宣传这种动物,毫无疑问你的转载 2014-10-14 16:13:43 · 3043 阅读 · 0 评论 -
游戏状态机介绍
游戏状态机实现介绍任何一款游戏产品,都需要在几种界面之间进行转换:logo、trailer、main menu、in-game、settings menu等等,并且会在这些转换之间处理资源问题。对于实现这样的转换,不同的游戏做法有所差异,但基本上会实现一个游戏状态机系统。状态机系统在游戏开发中根深蒂固,以至于该系统应该是游戏引擎不可或缺的一个核心部件。简单游戏状转载 2014-10-14 18:49:06 · 4442 阅读 · 0 评论 -
神庙逃亡 介绍 制作思路
DoNews游戏1月23日特稿(记者 子龙)近来,关于神庙逃亡系列的消息接踵而至:神庙逃亡的一代全球总下载量超过1.7亿次;《神庙逃亡2》(原名:Temple Run 2)上架AppStore四天时间下载量即突破2000万,目前占据AppStore中国区,美国区等多个地区的榜首位置。作为一款跑酷游戏,《神庙逃亡2》在继承了一代有点的基础上,在设计上也更加紧抓人类的心理。Temple Run转载 2014-10-14 17:26:30 · 3808 阅读 · 0 评论 -
魂斗罗游戏 分析
在FC时代的众多横版过关射击游戏中,《魂斗罗》是名气最大的一款,也是最受玩家欢迎的一款。毫无疑问,《魂斗罗》能够获得如此大的成功,很大程度上是因为马太效应造成的正反馈效应。但与此同时的,也不能够否认,《魂斗罗》这款游戏自身的品质也是导致其成功的重要原因。从笔者的体验看,《魂斗罗》这款游戏的手感是其得以成功的重要原因。尤使得笔者关注的是,到目前为止,国产的动作游戏(尤其是网络游戏)很多尚达不到《魂斗转载 2014-10-22 15:33:42 · 4861 阅读 · 0 评论 -
lua几点注意和脚本操作gui文件
lua两个知识点和脚本操作gui文件原创 2015-11-03 22:49:00 · 1494 阅读 · 0 评论 -
被砍项目之总结
干掉的项目,思考一下!原创 2016-06-02 23:31:40 · 1481 阅读 · 0 评论 -
神仙分类法
一开始自己查到的信息,后来花费半天才找到,这次记录下来。原创 2016-07-20 16:14:32 · 674 阅读 · 0 评论 -
游戏策划一类的,非常好
游戏模块分析总结(4)之系统篇发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-19 12:10| 评论数: 4游戏类型: 设计类型: GameRes专稿,作者: 小耗子游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇游戏模块分析总结(2)之UI、操作篇游戏模块分析总结(3)之引导篇 1、系统结构转载 2016-07-20 10:20:04 · 3084 阅读 · 0 评论 -
自己写的粒子系统
先来一个效果图嘚瑟一下。 就是一个喷泉效果。粒子效果是很好看的 我写的时候考虑到 平移 旋转 缩放 还有透明。 很可惜,透明我没有搞,旋转在windows里面找到 setworldtransform函数可以旋转图片,可惜我没有研究清楚,就只有 平移和缩放了。粒子的大约属性就是围绕这两个属性来的。 当然还有发射图片的选择。 一个开始我想 一个粒子系统可以有多个发射源。后来觉得有点小难就只有原创 2017-04-14 19:16:43 · 1143 阅读 · 0 评论 -
坑爹的天空穹
d3d写的天空穹原创 2017-09-09 21:00:10 · 757 阅读 · 0 评论 -
ShadowMap实现
用directx实现shadowmap先上图一个光围着转圈 很棒的效果。 理解这个东西需要那么点基础,1.基本的编程语言c++ 2.基本的directx图形绘制 3.基本的dxut框架 4.会那么一点点shader好了开始撸软件资源先行我用3dmax创建了几个网格 1.文字 2.龙 3.狮子 老虎 豹子 狼 4.一个地板然后呢 shader接着开始撸...原创 2018-04-26 22:42:36 · 1124 阅读 · 0 评论 -
游戏开发常用工具总结
游戏项目常用编辑器记录原创 2019-04-04 10:47:47 · 1386 阅读 · 0 评论 -
游戏中的状态机
基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM)。什么是FSM呢?它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成。这句话是在写作这篇文章前刚从书上抄来的。通俗一点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成。在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当前状态,FSM接收输入事件并根据转换规则,将当前状态转为新的状转载 2014-10-14 19:05:27 · 2495 阅读 · 0 评论