神庙逃亡 介绍 制作思路

 神庙逃亡  为什么让人觉得很犀利?

文章来源:http://game.donews.com/news/201301/1726269.html


DoNews游戏1月23日特稿(记者 子龙)近来,关于神庙逃亡系列的消息接踵而至:神庙逃亡的一代全球总下载量超过1.7亿次;《神庙逃亡2》(原名:Temple Run 2)上架AppStore四天时间下载量即突破2000万,目前占据AppStore中国区,美国区等多个地区的榜首位置。作为一款跑酷游戏,《神庙逃亡2》在继承了一代有点的基础上,在设计上也更加紧抓人类的心理。

Temple Run系列一开始能从众多跑酷类游戏中杀出一条血路,和其独到的设计思路与游戏题材是分不开的。开发者imangi工作室选用了冒险题材,这给时常处于紧张状态之中的现代人提供了一条减压的渠道。丛林,怪兽,神庙,悬崖,包括二代中加入的矿洞和高空滑行,都是人类在都市生活中难以接触到,且能产生极限体验的要素。正是这些虚拟的极限体验,将第一次游戏的用户牢牢地抓在游戏里。

玩家被吸引入游戏以后,一款游戏的核心玩法对他们的去留就起到了决定性的作用。虽然跑酷游戏总体上的玩法都大同小异,但是《神庙逃亡2》中有着拐弯、高空滑行等其他跑酷游戏中比较少见的要素,辅以触摸和重力感应结合的操作,提供了大部分跑酷游戏中没有的体验。

作为一款免费游戏,只把游戏做得好玩显然是不够的。imangi这种小工作室还必须考虑自身的生存。所以,内购是评价《神庙逃亡2》这款游戏时不可避免的话题。在《神庙逃亡2》中,收费点更多地出现在游戏中,例如:解锁人物需要金币,金币不够的话就需要内购来购买;Powerups技能需要花费内购的绿宝石来升级;设置最巧妙的是在玩家每一次游戏失败后,系统都会提示是否花费一定数量的绿宝石来复活角色,如果不复活则本次游戏结束,如果想用这种手段获取高分,那么内购就成为了无底深渊。

玩家在复活角色后如果再次失败,那么再次复活角色则相应需要更多的绿宝石。若是某一局中玩家打出了高分,但是失败后又不愿就此放弃,那么这个以“沉没成本”构建的内购陷阱就向玩家张开了。

不过虽然设置了诸多内购点,但imangi并没有让内购影响到游戏的平衡性,可以说《神庙逃亡2》是一款不用付费也可以让人完整地体验到其乐趣的移动游戏。

在抓住了用户心理之后,一些比较外在的东西就成了辅助手段。当然,《神庙逃亡2》在画面、音乐和操作性上都有着让人满意的表现。

画面和音乐永远是我们认识一个游戏最直观的的途径。《神庙逃亡2》在这两个方面表现都还算不错。比起一代来,二代的画面显然更细腻精美。音乐在《神庙逃亡2》中起到的烘托气氛作用很明显,一开始无BGM,然后随着游戏过程的深入,BGM开始渐进,将游戏的冒险主题很好地衬托出来,不像很多游戏的背景音乐一样可有可无。

《神庙逃亡2》的手感和前作相比没有太大差别,流畅的手感使得游戏的可玩性依旧存在,重力感应移动角色的设定也被保留了下来,所以任何系列一代的玩家在本游戏中都不存在适应操作的问题,上手度和操作性都非常地好。(完)

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