【3d游戏模型】女骑士制作指南:硬表面和纹理

本文是英国3D艺术家Laura Beach分享的角色制作过程,聚焦于女骑士的3D建模,包括低模、高模、布料模拟、硬表面盔甲制作和材质设定,特别探讨了ZBrush、3Dmax和Marvelous Designer在次世代游戏开发中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Hello~大家好

今天给大家带来一篇角色制作的图文

本图文来自英国的3D艺术家Laura Beach

01

介绍

我是Laura Beach,来自英国的角色艺术家。我有超过3年的游戏行业工作经验,我最开始是在Rare实习,后面去了Sumo Digital。当时我做过几个项目,包括“Sea of Thieves”,“Team Sonic Racing”和“Crackdown 3”。在此之前,我在伯恩茅斯大学学习计算机动画艺术课程。我不确定我是为什么或者是什么时候决定做一个游戏角色艺术家,但我很小的时候就一直进行艺术创作和玩游戏,所以我猜是对这两者的热爱让我走上了这条职业道路,正如大多数人可能也是这样的。

02

关于女骑士项目

我喜欢不断学习新东西,所以对于每个新项目,我希望至少能有一个地方是我不熟悉的或者我会想办法提高作品质量,做出比之前更好的东西。因此,虽然我很想做一个穿盔甲的女性角色,但我之前从没做过,甚至需要雕刻而不是建模的装饰性盔甲都没做过,因此我想做一个跟这些相关的项目。我一直从其他艺术家那里收集能激发我灵感的原画和3d作品,我发现很多都是相同的;全是女性幻想角色,比例被拉长的,英雄化,脸部小巧精致,飘逸的服装,光滑的金属盔甲。我觉得美型角色在韩国应该很受欢迎,因为我手机的很多图片都是来自韩国的原画师。

通常3D艺术家从2D图转到3D需要进行一定的分析。有些盔甲我本可以进行细化,做些不同的设计,但是我做的时候,又一直想把它调得更像原画,所以我就直接照着原画来做。

 

03

低模和高模

我很快就把大型做出来了。我通常用的都是一个简单的女性裸模,先把五官比例调得和原画差不多。然后我会把这个当成一个基础,遮罩一些面,提取出来,重建布线,调整布线,形状和原画匹配。我参照旁边的面的距离和角度来检查比例和形状是否正确,在这种情况下,我还有一张正交图。这样我可以把原画放在ZBrush,用透视模式,来检查后视图。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】<

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