记录D3D学习历程

记录下D3D学习历程,等老的时候拿出来看看。

2013.5月开始

最初以及最终的目的是做出类似Matlab meshz方法后的3维图形,轻量级、开发环境vs2012、vbnet。

刚开始考虑使用csgl或sharpGl类库,但据说ogl与托管语言之间的兼容性不是很好,so果断pass

然后考虑dx、mdx、xna,但C++学的的确不好,so果断passDX,

xna据说是用于开发wp或xbox游戏的,但sdk是用于vs2010且需要安装so多sdk,so果断pass xna

mdx挺好,但ms在06年后停止开发转向xna,且mdx适用于dotnet2.0,so只能选它了

学习时参考的是 Managed DirectX 9.0 SDK Summer 2004 中文文档 译者:Wu Jie & Liu Kang 创建时间:2006-10-23  ,加之以前看过ogl的实现例子,加上还凑活的立体几何,

具体实现时,采用2.0写mdx库,4.0引用2.0库并在appconfig里添加2.0支持设置的方法。

无意间搜到一本教材“基于Visual+C%23的DirectX开发实例”(三峡大学水利与环境学院肖泽云),自带的例子很强大,很适合初学者,推荐各位童鞋去搜搜。

摄像机确实是一个复杂的东西,mesh也挺复杂,当然基本的vector与vertex更复杂。

2013.5.10

研究了1周时间,简单整理下思路:通过mesh生成目标三角网,根据y轴数值指定颜色,通过camera实现旋转缩放平移,随后在绘制坐标轴、轴刻度、标签、文字。参考了同事的OGL项目,觉得文字(汉字、定位)这块应该是一个难点。

目前卡在网格差值上,初步考虑克里金或有限元差值,看实现难度而定。

现阶段实现了IDW法差值,也能正确生成对应的颜色顶点mesh,so重点问题回归到绘制上。

正交投影画出的图形纵横比与屏幕一样,透视投影则1:1,问题是如何处理,鱼和熊掌不可兼得么.

2013.5.15

投影问题解决,mesh生成问题解决,下一步是处理坐标轴及其文字。

参考托管DX文档,mesh里索引类型是int16,因此三角网最大允许148*147点,soPass,改用无索引顶点绘制,效率第二。

目前三角网已实现,正在实现四角网。

2013.5.20

实现世界坐标转屏幕坐标,基本完成控件编写,没有用到纹理、材质、雾化等高级引擎,仅仅是基本的应用。

下一步是差值等相关数学问题的深入了,不在此记录。

体会:多读书、读好书、多实践

效果图:


 

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D3D渲染是指使用Direct3D图形编程接口进行图形渲染的过程。NV12是一种图像颜色格式,其中Y代表亮度信息,U和V代表色度信息。下面是使用D3D渲染NV12图像的步骤简述: 1. 创建D3D设备:首先需要创建一个D3D设备来进行图形渲染。通过调用D3D的相关函数,可以创建一个设备对象,并且配置设备的显示参数,如分辨率、帧率等。 2. 创建纹理和顶点缓冲:在D3D渲染中,需要创建对应NV12格式的纹理和顶点缓冲,用于存储图像数据和顶点数据。可以使用D3D提供的函数来创建纹理和顶点缓冲,并设置其格式和大小。 3. 加载NV12图像数据:将NV12格式的图像数据加载到纹理中。可以使用D3D提供的相关函数,将NV12图像数据转换成适用于D3D渲染的格式,并将数据加载到纹理中。 4. 自定义着色器:为了正确渲染NV12图像,需要自定义着色器来对纹理中的像素进行处理。可以使用HLSL语言编写着色器代码,并通过D3D进行编译和加载。 5. 绘制图像:通过调用D3D的绘制函数,将纹理中的数据渲染到屏幕上。可以使用顶点缓冲和着色器来指定绘制的位置和样式。 6. 清理资源:在图像渲染完成后,需要释放D3D设备、纹理、顶点缓冲等相关资源,以释放内存和避免资源泄露。 总结而言,使用D3D渲染NV12图像的过程包括创建D3D设备、加载图像数据、自定义着色器、绘制图像和清理资源等步骤。通过合理配置D3D设备和使用适当的着色器代码,可以实现对NV12图像的渲染展示。

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