DirectX中不同的Device或者Context使用共享资源

在游戏中,经常都提供我们可以切换DirectX版本的,而且在编写一些渲染插件的时候,也会遇到不同的Device或者Context使用相同的资源,这种情况下,如果不将资源设为共享而直接调用,就会因为抢占资源而导致Crash。

使用资源的方法

//创建共享资源并设置MiscFlags=D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED,然后获取SharedHandle.
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width = SZVRCompositorComponent::g_renderWidth;
desc.Height = SZVRCompositorComponent::g_renderHeight;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;

LLGFL_D3D11_CreateTexture(m_device.Get(), &desc, nullptr, sharedTexture_hmd.GetAddressOf());
IDXGIResource* pResource = nullptr;
auto hr = sharedTexture_hmd->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), reinterpret_cast<void**>(&pResource));
if (!FAILED(hr))
{
	pResource->GetSharedHandle(&sharedTextureHandle_hmd);
}
//初始化资源共享对象,通过SharedHandle来打开共享资源,然后调用QueryInterface强制转换为想要的类型

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> g_pD3D11LeftSharedTexture;//声明共享资源的指针

left_handle=sharedTextureHandle_hmd;
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Resource> resourceTexture_Left = nullptr;
device->OpenSharedResource(left_handle, __uuidof(ID3D11Resource), reinterpret_cast<void**>(resourceTexture_Left.GetAddressOf()));

if (resourceTexture_Left == nullptr)
{
	SDKCompositorShowDebugMessageBox(L"Resource Open Failed");
	return;
}

resourceTexture_Left->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(g_pD3D11LeftSharedTexture.GetAddressOf()));

然后就可以对g_pD3D11LeftSharedTexture进行各种操作了

ID3D11DeviceContext* ctx = nullptr;
	device->GetImmediateContext(&ctx);
	ctx->CopySubresourceRegion(g_pD3D11LeftSharedTexture.Get(), 0, 0, 0, 0, pLeftTexture, 0, nullptr);
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DirectX修复工具(DirectX Repair)是一款系统级工具软件,简便易用。本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。 本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复。程序主要针对0xc000007b问题设计,可以完美修复该问题。本程序包含了最新版的DirectX redist(Jun2010),并且全部DX文件都有Microsoft的数字签名,安全放心。 本程序为了应对一般电脑用户的使用,采用了傻瓜式一键设计,只要点击主界面上的“检测并修复”按钮,程序就会自动完成校验、检测、下载、修复以及注册的全部功能,无需用户的介入,大大降低了使用难度。 本程序适用于多个操作系统,如Windows XP(需先安装.NET 2.0,详情请参阅“致Windows XP用户.txt”文件)、Windows Vista、Windows 7、Windows 8、Windows 8.1、Windows 8.1 Update、Windows 10,同时兼容32位操作系统和64位操作系统。本程序会根据系统的不同,自动调整任务模式,无需用户进行设置。 本程序的V3.8版分为标准版、增强版以及在线修复版。所有版本都支持修复DirectX的功能,而增强版则额外支持修复c++的功能。在线修复版功能与标准版相同,但其所需的数据包需要在修复时自动下载。各个版本之间,主程序完全相同,只是其配套使用的数据包不同。因此,标准版和在线修复版可以通过补全扩展包的形式成为增强版。本程序自V3.5版起,自带扩展功能。只要在主界面的“工具”菜单下打开“选项”对话框,找到“扩展”标签,点击其的“开始扩展”按钮即可。扩展过程需要Internet连接,扩展成功后新的数据包可自动生效。扩展用时根据网络速度不同不同,最快仅需数秒,最慢需要数分钟,烦请耐心等待。 本程序自V2.0版起采用全新的底层程序架构,使用了异步多线程编程技术,使得检测、下载、修复单独进行,互不干扰,快速如飞。新程序更改了自我校验方式,因此使用新版本的程序时不会再出现自我校验失败的错误;但并非取消自我校验,因此程序安全性与之前版本相同,并未降低。 程序有自动更新c++功能。由于绝大多数软件运行时需要c++的支持,并且c++的异常也会导致0xc000007b错误,因此程序在检测修复的同时,也会根据需要更新系统的c++组件。自V3.2版本开始使用了全新的c++扩展包,可以大幅提高工业软件修复成功的概率。修复c++的功能仅限于增强版,标准版及在线修复版在系统c++异常时(非丢失时)会提示用户使用增强版进行修复。除常规修复外,新版程序还支持C++强力修复功能。当常规修复无效时,可以到本程序的选项界面内开启强力修复功能,可大幅提高修复成功率。请注意,此功能为试验性功能,请仅在常规修复无效时再使用。 程序有两种窗口样式。正常模式即默认样式,适合绝大多数用户使用。另有一种简约模式,此时窗口将只显示最基本的内容,修复会自动进行,修复完成10秒钟后会自动退出。该窗口样式可以使修复工作变得更加简单快速,同时方便其他软件、游戏将本程序内嵌,即可进行无需人工参与的快速修复。开启简约模式的方法是:打开程序所在目录下的“Settings.ini”文件(如果没有可以自己创建),将其的“FormStyle”一项的值改为“Simple”并保存即可。 新版程序支持命令行运行模式。在命令行调用本程序,可以在路径后直接添加命令进行相应的设置。常见的命令有7类,分别是设置语言的命令、设置窗口模式的命令,设置安全级别的命令、开启强力修复的命令、设置c++修复模式的命令、控制DirectDraw的命令、显示版权信息的命令。具体命令名称可以通过“/help”或“/?”进行查询。 程序有高级筛选功能,开启该功能后用户可以自主选择要修复的文件,避免了其他不必要的修复工作。同时,也支持通过文件进行辅助筛选,只要在程序目录下建立“Filter.dat”文件,其的每一行写一个需要修复文件的序号即可。该功能仅针对高级用户使用,并且必须在正常窗口模式下才有效(简约模式时无效)。 本程序有自动记录日志功能,可以记录每一次检测修复结果,方便在出现问题时,及时分析和查找原因,以便找到解决办法。 程序的“选项”对话框包含了6项高级功能。点击其的“注册系统文件夹所有dll文件”按钮可以自动注册系统文件夹下的所有dll文件。该项功能不仅能修复DirectX的问题,还可以修复系统很多其他由于dll未注册而产生的问题,颇为实用。点击该按钮旁边的小箭头,还可以注册任意指定文件夹下的dll文件,方便用户对绿色版、硬盘版的程序组件进行注册。点击第二个按钮可以为dll文件的右键菜单添加“注册”和“卸载”项,方便对单独的dll文件进行注册。请注意,并不是所有的dll文件都可以通过这种方式注册。点击“扩展”选项卡可以将任意版本的程序扩展成增强版。点击“DirectX版本”选项卡,可以自行修改系统DirectX的版本信息。点击“DirectX加速”选项卡可以控制系统DirectX加速的开启与关闭。点击“实验室”选项卡可以开启实验功能:C++强力修复功能,通过全新的代码设计,彻底改善对于顽固异常文件的处理,极大提高修复成功率。API Sets强力修复功能,参照了DirectX文件的精细修复方式,极大地改善了修复失败的情况。修复失败时启用调试模式功能,可以在出现问题时分析错误原因。 新版程序集成了用户反馈程序,可以在用户允许的前提下发送检测修复结果。用户也可以在出现问题时通过反馈程序和软件作者进行交流,共同查找问题。反馈是完全自愿和匿名(如果不填写E-mail地址)的。 本程序的通用版基于Microsoft .NET Framework 2.0开发,对于Windows 2000、Windows XP、Windows 2003的用户需要首先安装.NET Framework 2.0或更高版本方可运行本程序。有关下载和安装的详细信息请参阅“致Windows XP用户.txt”文件。对于Windows Vista、Windows 7及后续用户,可以直接运行本程序。
使用DirectX或OpenGL进行显卡编程需要以下步骤: 1. 安装开发境:首先,你需要安装相应的开发环境。对于DirectX,你需要安装Windows SDK,并选择安装DirectX开发工具。对于OpenGL,你需要安装OpenGL的开发库,如GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library)或者GLFW(OpenGL FrameWork)。 2. 创建窗口:在进行显卡编程之前,你需要创建一个窗口来显示图像。使用Windows API或者其他框架(如SDL、GLUT等)创建一个窗口,并设置好图像显示的相关参数。 3. 初始化和配置显卡:在窗口创建完成后,你需要初始化和配置显卡。对于DirectX,你可以使用Direct3D API来进行显卡初始化和配置。对于OpenGL,你需要通过调用OpenGL的函数来初始化和配置OpenGL上下文。 4. 加载和处理图像数据:在显卡编程,你需要加载并处理图像数据。你可以使用图像处理库(如OpenCV)加载图像数据,或者自行编写图像加载函数。一般来说,图像数据会被存储在缓冲区,然后传递给显卡。 5. 创建着色器和顶点缓冲区:在显卡编程,你需要创建着色器和顶点缓冲区。对于DirectX,你可以使用HLSL(High-Level Shading Language)来编写着色器,然后通过Direct3D API创建和配置着色器。对于OpenGL,你可以使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器,并使用OpenGL的函数来创建和配置着色器。 6. 渲染图像:一切准备就绪后,你可以开始渲染图像了。通过调用显卡驱动程序的API,将图像数据传递给显卡进行渲染。对于DirectX,你可以使用Direct3D API的绘制函数来渲染图像。对于OpenGL,你可以使用OpenGL的绘制函数来渲染图像。 7. 渲染循环和交互:在图像渲染完成后,你可以进入一个渲染循环,以实现动态交互。在循环,你可以根据用户输入或其他条件更新图像数据,并再次调用渲染函数进行图像的更新和显示。 需要注意的是,显卡编程是一项复杂的任务,需要对图形编程和显卡架构有一定的了解。建议你参考官方文档和教程,以及相关的书籍和在线资源,深入学习和理解相关的知识。

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