jogl使用VBO,可以把绘图的顶点数据(点坐标、颜色。。。。)传给显卡,避免CPU遍历数据一个一个的传,极大提升性能(在图元极大的时候很明显)
以下例子,利用vbo技术画三角形package test.array;
/*******************************************************************************
* Copyright (c) 2015, 2015 Technologies Corporation.
******************************************************************************/
package qqqq;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Frame;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.media.opengl.GL;
import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;
import javax.media.opengl.GLCanvas;
import javax.media.opengl.GLCapabilities;
import javax.media.opengl.GLEventListener;
import javax.media.opengl.glu.GLU;
import javax.swing.SwingUtilities;
import org.eclipse.swt.SWT;
import org.eclipse.swt.awt.SWT_AWT;
import org.eclipse.swt.widgets.Composite;
import org.eclipse.swt.widgets.Display;
import org.eclipse.swt.widgets.Shell;
import com.sun.opengl.util.BufferUtil;
import com.sun.opengl.util.FPSAnimator;
public class BasicFrame implements GLEventListener {
static Display display;
static Shell shell;
static FPSAnimator animator;
/**
* 数组,包含了meshArray.length/2对二维坐标
*/
protected final static float[] meshArray = {
10, 10,
25, 20,
20, 30,
40, 40,
50, 50,
50, 60,
72, 70,
80, 80,
80, 90
};
/**
* 由数组meshArray转换成的缓存buffer
*/
protected static FloatBuffer meshArrayBuffer;
/**
* VBO对象集合
*/
private final int[] vbos = new int[1];
public Frame creatSWT() {
display = Display.getDefault();
shell = new Shell();
shell.setSize(550, 550);
shell.setText("SWT_OpenGL");
shell.setLayout(null);
final Composite compSWT = new Composite(shell, SWT.EMBEDDED);// SWT.EMBEDDED必须
compSWT.setSize(500, 500);
compSWT.setLocation(0, 0);
final java.awt.Frame frame = SWT_AWT.new_Frame(compSWT);
frame.setLayout(new FlowLayout());
shell.layout();
shell.open();
return frame;
}
public static void main(final String[] args) {
final GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities();
final GLCanvas glcanvas = new GLCanvas(capabilities);// 创建画布
final BasicFrame basicFrame = new BasicFrame();
glcanvas.addGLEventListener(basicFrame);// basicFrame重写了GLEventListener的画图的方法
glcanvas.setSize(500, 500);
animator = new FPSAnimator(glcanvas, 10, true);
final Frame frame = basicFrame.creatSWT();
frame.add(glcanvas);// 把画布放进 窗口内
SwingUtilities.invokeLater(
new Runnable() {
@Override
public void run() {
animator.start(); // 开始动画线程
}
}
);
while (!shell.isDisposed()) {
if (!display.readAndDispatch()) {
display.sleep();
}
}
animator.stop();
display.dispose();
}
@Override
public void init(final GLAutoDrawable drawable) { // 初始函数
final GL gl = drawable.getGL();
final GLU glu = new GLU();
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1f); // 设置背景颜色
gl.glViewport(0, 0, 100, 100); // 视点大小
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
// 裁剪横坐标(left,right)纵坐标(bottom,top)范围内的视图,放进GL可见视图中
glu.gluOrtho2D(-1.0, 101, -1.0, 101.0); // 使坐标系统出现在GL里,此时屏幕中最左面是坐标0,右面是500,最下0,嘴上500
final boolean VBOsupported = gl.isFunctionAvailable("glGenBuffersARB") && gl.isFunctionAvailable("glBindBufferARB")
&& gl.isFunctionAvailable("glBufferDataARB") && gl.isFunctionAvailable("glDeleteBuffersARB");
System.out.println("Is VBO supported : " + VBOsupported);
meshArrayBuffer = BufferUtil.newFloatBuffer(meshArray.length);
for (int i = 0; i < meshArray.length; i++) {
meshArrayBuffer.put(meshArray[i]);// 把数组的元素按顺序逐个放进buffer中
}
meshArrayBuffer.flip();
gl.glGenBuffersARB(1, vbos, 0);// 开辟一个vbo(既vbo[0])
gl.glBindBufferARB(GL.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[0]);// 绑定vbos中的vbo[0]对象
gl.glBufferDataARB(GL.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, meshArrayBuffer.capacity() * BufferUtil.SIZEOF_FLOAT, meshArrayBuffer, GL.GL_STATIC_DRAW_ARB);// 把buffer拷贝到vbo(显卡)中
}
@Override
public void display(final GLAutoDrawable drawable) { // 画图函数
final GL gl = drawable.getGL(); // 从GLAutoDrawable获取GL
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 填充背景颜色
gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置GL的画图颜色,也就是画刷的颜色
gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glBindBufferARB(GL.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[0]);
gl.glVertexPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, 0);// 以size(2)个数组元素为一个单位放进缓存buffer
gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, meshArray.length / 2);// 以mode方式(点、三角形、线)画数组缓存中从第first开始的count个数据元素
// gl.glPointSize(5);
// gl.glDrawArrays(GL.GL_POINTS, 0, meshArray.length / 2 + 2);// 此时 ,实际没有meshArray.length / 2 + 2个,系统自动补出一个点(0,0)
// gl.glDrawArrays(GL.GL_LINES, 0, meshArray.length / 2);// 此时9个点,画了4条曲线,最后一个点没用着
// gl.glDrawArrays(GL.GL_LINES, 0, meshArray.length / 2 + 1);// 此时9个点,画了5条曲线,最后一个点和自动加的(0,0)连线了
// gl.glDrawArrays(GL.GL_QUADS, 5, meshArray.length / 2 + 2);
// *****************************参数说明******Begin**********************************************************************
// glVertexPointer glDrawArrays
// 假设buffer中共18个float数,glVertexPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, 0)后buffer中相当于生成了9(18/2)个元素变量(此处是一对坐标)
// drawArray中,第二个参数是指从刚才生成那9个元素变量中第几个元素变量开始算,第三个参数表示从开始的index算起
// 取出元素索引为index至index+count-1的元素(count个),以(点线三角形)画出来。
// 在此特别注意:
// index和count参数,如果为负数或者out of index 并不报错,如果index后count超出实际buffer中含有元素数,并且
// 正好buffer中最后一个或几个元素凑不够线或三角形或四边形,buffer末尾会补充一个元素(0,0)
// *****************************参数说明*******End***********************************************************************
gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
}
@Override
public void reshape(final GLAutoDrawable drawable, final int x, final int y, final int width, final int height) {
}
@Override
public void displayChanged(final GLAutoDrawable drawable, final boolean modeChanged, final boolean deviceChanged) {
}
}
结束。