unity3d,xamarin,和Mono

今天写AngooGoGoGo项目的数据逻辑部分了。越来越清楚unity其实是一个很大的坑,很深的坑。搞熟悉.NET以后可能才能初步跳出这个坑。

 

关于游戏数值,从前没什么烦恼,就是用playerPrefs来管理,优点是方便,各个平台都通用。不过PlayerPrefs是封装的,不能继承,缺点是只支持int,bool,string三种数据类型,碰到一长窜数据就比较麻烦了。后来看一个朋友的代码,新写了一个PlayerPrefsX类,把各种数据包括Array都转成string再保存到PlayerPrefs中。后来在一个小项目里面为了解决多语言,写了一个ValueLoader类,以及一个UIDataBinder类来绑定界面语言文字。到了现在的项目,开始考虑多语言,剧情文字,大量的道具物品,以及防破解、防数值拦截、数值伪造等问题,想了半天,觉得应该把ValueLoader写得完整一些,照顾到方方面面的情况。突然间,我开始深深地明白了什么是No Zuo No Die。。。其实.NET里面的LINQ不是很强大吗?为什么要自己写这些底层的东西呢?是我自己觉得能够比.NET写得还好吗?哈哈,不是,因为我是小白呀,不会LINQ也不会Lambda。。。

 

以前曾经在群里讨论Unity3d究竟是用基于java的Unity Script好呢,还是C#好?这个问题我回答不了,我不是气功大师,不是自称什么什么教父的伪大神,我只是一个小白,用unity才一年,不会java也不用c++。我也不怀疑C++是能够做到更强大,但是面对大量已经做好的.NET底层类库,一般小白还需要自己开发底层的模块吗?只是真心感觉C# .NET很强大了,对于一般的应用层开发人员来说已经足够了。程序员的世界很大,林林总总的开发方案很多很多,.NET虽然比Java起步晚,但是这几年的成就还是非常快的,而Mono出来以后,其实弥补了微软在移动领域的弱势,unity就是基于mono的,不过还只是在游戏领域内比较强,现在又出了个xamarin,一下子用惯C#和.NET的一大批程序员可以低成本转战到移动软件开发领域了。mono和微软的渊源不是很清楚,据说是一帮不屌微软封闭政策的流亡工程师弄出来的,但如果我是微软老板,一定会投资给mono,除非他脑子进水了。哈哈,不知道现在还能不能入股mono,如果可以的话我想买100股。。。当然xamarin心太急了,马上就想收费,你还没培育好用户的使用习惯呢。要知道每学习一种开发工具,程序员就得付出大量的时间和金钱,建议好好揣摩一下unity的成功之路,哈哈,我才不相信unity每个版本一出来就有破解版是哪几个天才黑客搞的呢,恐怕是官方自己弄的也不一定吧?

 

曾经听有人以为unity是靠脚本独立运行来完成所有的功能的。试试在脚本的开头用用using吧。软件的世界很大,你不是一个人在战斗,任何一个app背后都是千千万万人的智慧。一个好的开发方案,一定是上层和底层密切合作的结果。

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