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原创 C#中委托(Delegate)
委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。委托声明决定了可由该委托引用的方法:public delegate int MyDelegate (string s);上面的委托可被用于引用任何一个带有一个单一的 string 参数的方法,并返回一个 int 类型变量。声
2017-04-28 17:40:18 1055
原创 C#中的特性和反射
预定义特性和自定义特性。三种预定义特性:AttributeUsage 描述了如何使用一个自定义特性类。它规定了特性可应用到的项目的类型。[AttributeUsage(AttributeTargets.Class |AttributeTargets.Constructor |AttributeTargets.Field |AttributeTargets.Meth
2017-04-28 16:48:43 621
原创 C#中 枚举的应用
枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。枚举是值数据类型。枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。using System;namespace EnumApplication{ class EnumProgram { enum Days { Sun, Mon, tue, Wed, thu, Fri, Sat }; s
2017-04-28 15:26:29 727
原创 C# 中Struct与Class区别
结构是值类型数据结构它使得一个单一变量可以存储各种数据类型的相关数据。struct 关键字用于创建结构。struct Books{ public string title; public string author; public string subject; public int book_id;}; C#结构特点结构可带有方法、字段、
2017-04-28 14:43:35 513
原创 C#中多态性的理解
在面向对象编程范式中,多态性往往表现为"一个接口,多个功能"。多态性可以是静态的或动态的。在静态多态性中,函数的响应是在编译时发生的。函数重载运算符重载在动态多态性中,函数的响应是在运行时发生的。参考资料:http://www.runoob.com/csharp/csharp-polymorphism.html
2017-04-27 17:04:06 5877
原创 Unity3D扩展系统组件
扩展系统组件方便调用提高效率using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public static class Extension : MonoBehaviour { public static void setPosX(this Transform tran
2017-04-24 16:45:53 919
原创 Unity3D中预制体Prefab的应用
预制体Prefab;相对于一个GameObject模板,方便多次使用。预制体,如何通过脚本动态加载呢:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LoadPrefab : MonoBehaviour { public Gam
2017-04-24 16:08:05 10604
原创 Unity3D如何获取GameObject上的Component
获取Component方式1.直接将脚本挂载到 Light上,可以直接getComponent方式获取。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour { GameObject go; Ligh
2017-04-24 15:01:37 11228
原创 Unity 脚本执行顺序
Unity3D中一个场景中多个脚本,同一物体上的执行顺序,不同物体上的执行顺序。Unity 默认执行顺序是,最后挂载的脚本先执行依次到最先挂载的。脚本执行顺序会决定 某些脚本里面的初始化的一些值,而别的脚本有使用时,引发异常。那么多脚本,如何管理他们的顺序呢,请看下面。点击Execution Order 进入下面页面,根据时间设计脚本执行顺序。
2017-04-24 12:46:09 703
原创 Unity3D 脚本生命周期
生命周期流程Awake --- 脚本被载入时调用OnEnable --- 当对象变为可用或激活状态Start --- 回判断之前有没有执行过,没有执行过,则执行一次,如果被执行过,则不会执行,第一次Update之前调用。FixedUpdate 固定的时间间隔调用,不受帧率的影响Update 每次渲染新的一帧时调用更新,更新频率和设备的性能以及被渲染的物体有关,时快时慢,帧率会变
2017-04-24 11:28:08 654
原创 Collider,Rigidbody
Collider 碰撞框检测物体是否发生了碰撞。OnTrigerEnter OnTrigerStay OnTrigerExit添加Rigidbody Component 才会受到物理系统的影响。主要属性:Mass 质量Drag 阻力Angular Drag 角速度的阻力Gravity 重力的影响Is Kinematic 脚本起作用Con
2017-04-21 17:36:52 542
原创 动态生成和销毁物体
动态生成物体就是把一个prefab做成模板,在运行时调用instantiate函数用prefab生成一个GameObject,放在场景中,如果不需要调用destroy函数销毁。灵活控制场景,马上看到效果,但是性能开销很大。缓存start 和 awake 只会执行一次OnEnable 每次调用setActive(ture)都会执行,setActive(false),非活跃的对象还
2017-04-21 16:36:08 1261
原创 动画系统-状态机
Mecanim 主要有Generic 和Humanoid动画类型状态机:Animator Controller自定义参数 来控制动画通过condition来设置动画切换 过渡
2017-04-21 15:47:17 432
原创 如何通过脚本响应用户操作
1.设置用户输入 Edit -> Project Setting -> Input 设置游戏输入 2.脚本中检测用户输入 Input.GetAxis返回的值 -1 到 1 判断有没有输入 Input.GetAxis("Horizontal") * transform.right + Input.GetAxis("Vertical") *t
2017-04-21 15:12:15 559
原创 如何用脚本来控制角色动作
Unity里可以使用C# 和 UnityScript在Unity里面凡是能挂在GameObject上的都是ComponentScript也可也作为一个特殊的Component,继承自MonoBehaviour。流程instantiate() 创建GameObject通过Awake()和Start()来初始化Update,LateUpdate和FixedUpdate更新逻辑
2017-04-21 14:40:20 2152
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