免费模式的改进弄法

“免费模式当初大家都用了,咱们的贸易模式曾经的翻新竞争力就没了,所以要持续立异。”史玉柱在接收《金融时报》中文网采访时如是说。
面对事迹滑坡,玩家散失,史玉柱开始再思考。
当然对业内来说,这位营销蠢才、亿万富翁,以及超级游戏玩家的看法,即使不予鉴戒,也值得器重,最少富于启示。

10月20日,巨人网络召开消息宣布会,发布《绿色征途》于23日启动封测。
宣扬语是:没有贫富差距、高下贵贱――无功劳符、无宝箱、无经验促销任务,装备所需材料靠打怪或任务获取,白装可合成绿装。
“不卖材料、不卖装备、不卖教训、不开宝箱、掉落物品不绑定可交易。” 刘伟面对腾讯科技如斯先容:应当说《绿色征途》是公司近一两年来对免费模式摸索之后游戏经济系同一个大的改革的产品。
史玉柱则表现,“我深信,通过创新,改良非付费玩家的生存环境,免费模式网游仍然存在宏大市场空间。”

2001年7月 隆重与韩国Actoz Soft公司达成协定,正式引进《传奇》,这前后,海内的网络游戏业急剧膨胀。焦灼于营收的互联网创业企业家发明,网络游戏较为轻易地实现了收费。
2005年11月《热血传奇》宣布永远免费。当然,推进这一变更的,还有《征途》,11月15日,《征途》内测,同时宣告“永恒免费”,尔后的发展,出其不意,2007年5月20日,《征途》同时在线冲破100万。
免费模式较之之前的点卡计时的收费模式,有良多上风。在收费模式中,每用户均匀收入,即ARPU值是必定的,而在免费模式中,玩家通过购买虚构道具,以更好参加游戏,晋升休会,因此ARPU值的上限被翻开了。同时因为游戏不再有点卡计时的限度,因而源源一直地吸引新的玩家尝试。

但是免费模式的问题,同其的优势一样凸起。既然史玉柱自己也总结为,“一百个人陪一个人玩”,那么游戏无疑会倾向于付费玩家,而这种偏向性的模式,终极会减弱游戏的可玩性。
史玉柱对此的懂得是清楚的:从前,付费玩家只要花钱多可以“秒杀”若干个非付费玩家,而后者简直无能为力。固然付费玩家可能有了更好的体验,但是他们也不可能无穷承当ARPU值。
“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好。”史玉柱的理解有了一个改变,游戏的机制是向非付费玩家倾斜。他基于玩家的角度说,在《绿色征途》里,两个花50块钱的玩家和一个花1万元的玩家PK不会吃亏。大有人穷志不短的气势。

史玉柱曾经盼望在老《征途》中修正,然而这同已经付费购置一堆道具的用户的好处是抵牾的,也推出了《征途时光版》,但这属于走老路。《绿色征途》象征一个全新的开端,可以包容全新的游戏系统。
伟人网络副总裁纪学锋对媒体说明了他们的创意:《绿色征途》中,官方不再发售道具、设备跟资料,玩家可以本人制作,并彼此交易,非付费玩家能够通过制造材料,并出卖给其余玩家取得游戏币。
收费模式向免费模式转型的一个市场根据是,呈现了所谓的“金币农民”,有过剩时间的人通过踊跃打怪、实现义务等方法获取虚拟道具,而后同不时间但有钱的玩家交易,史玉柱发现,这一自发的市场完整可以纳入秩序,直接问他买就行了,他可以出产。但是这里很奥妙,虚拟道具的价值在于,背地凝固了某种体验,是一个文明产品,简略通过金钱来失掉,会使其文化特点褪色。因此掌握发行就很主要。
新的思维是,玩家的成为交易体制的一局部。这里发生了一个存量的市场,玩家将持有的虚拟道具,视为个人资产,没有人会容易摈弃资产,只会更多积聚。往深了说,已经到了SNS生态的高度。

每每追寻史玉柱商业轨迹的时候,感到这个人真的是不堪设想,既有颠覆现有市场格式的思维,更进一步,有自我推翻的特质。他不挣钱谁挣钱?

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