由于最近负面情绪比较多,说以废话比较多。看博客的朋友可以直接跳到下面的==正题==
如果是连博客都不想看的,可以直接看代码(最下方)。
最近的2周感觉被项目给压榨了。连着忙了2周,任务比较赶是一个,其二,是我们程序这边终于有了个管事的了。
上周6下午开会讨论了一下我们工作中的问题。主要有4个。
各个人做的事情没有人确认。所以定了个这样的流程。
通过禅道系统。
- 比如,现在有一个任务:背包系统。项目经理把任务会指派给策划。
- 策划完成策划案后,交给项目经理确认。
- 项目经理在确认之后,再把任务指派给美术和程序,美术和程序此时需要做确认操作(看策划案,理清需求。美术会在这个时候拆分任务,估计时间。程序暂时只是了解一下,等到美术出图再做任务拆分和时间估计)。
- 美术绘图拆图完成后,把图片上传到svn的某个位置。交给项目经理确认。
- 项目经理确认后,美术把任务指派给程序。程序确认策划案和图片资源后,开工。
- 程序完成后,先给美术确认。美术确认后,交给策划确认(策划还负责测试工作)
- 策划确认后,项目经理关闭任务。
不知道同事做了什么。
以后要写任务日志了。而且要及时的把已经完成的任务关闭。
通过禅道,每个人都要记录下自己在做某个任务的时候,做了什么,以及耗时,预计剩余时间。
时间粒度最好在0.5小时到2小时之间。比如:背包界面的日志如下:
- 开始做背包界面 预计剩余耗时: 10小时
- 界面UI摆放及按钮事件的相应 耗时:2小时 预计剩余耗时: 8小时
- 背包中单个物品(图标,等级、数量、品质、名字的显示) 耗时: 2小时 预计剩余耗时: 6小时
- 背包右侧滑块的实现(滑块大小的调整已经位置同步)(滑块用于提示背包滚动的百分比) 耗时:2小时 预计剩余耗时 4小时
- fix bug : 触摸机制导致点在物品上时不能滑动背包,只有点在物品间空隙位置时才能滑动背包(已解决) 耗时:1小时 预计剩余耗时 4小时
- 背包中单个物品(装备满级标志,装备碎片标志,已装备的表示的显示) 耗时: 1小时
- 背包界面以实现,实际耗时8小时
弃用qq,改用rtx(qq太多干扰的信息了,)。虽然通信靠吼是最实时的,但容易打断思路,如果同时正在专注中,用rtx。
测试力度不够,人都是有惰性的。一个迭代是否完成了,需要认真的测试。而不是仅仅看看程序的演示。
ok,上周6下午的讨论大致就是上面4个。
就这样,周一实践了现在。感觉就是,工作效率是蛮高的,气氛也蛮不错。
当然,也有一个负面的情绪。。现在下班后完全不想动脑子了,上班太累了。这个也是自己的问题,以后不要一直坐在那,要多去阳台喝喝水。
说到游戏,我近几个月都在都战斗,所以UI也有点生疏了。之前的UI是用cocosstudio1.6的ui编辑器弄的。我感觉既然需要重新熟悉一遍,还不如就用最新的cocos 2.2.6。
背包系统包括了:
- 背包界面(背包里有装备,装备碎片,道具,宝箱,开宝箱的钥匙)
- 装备详情,强化,出售
- 选择装备界面(用于伙伴选择装备(一个玩家可以有n个伙伴),装备强化也是吃装备的(这个是脑子进水了的))
- 装备碎片合成装备
- 道具???(突然发现我也不知道道具有那些要做)
- 开宝箱(又是一个脑子进水的,要在背包系统里面开宝箱,这明明是宝箱系统的东西)
— 以上写于20150514:周4夜间
周五开会说要在月底之前赶出:商城、新手引导。加上之前的需要重做的背包系统、伙伴系统、主界面、关卡选择。还有那些需要换皮的界面(可以说是所有以前做过的界面、策划说功能没怎么改、可实际情况是、以前的界面都是全屏的、现在是类似弹出的对话框的、都需要重新摆界面)。还有就是暂时被搁置的战斗系统(说是UI太赶,要我先做UI,可,我的战斗系统就没事了吗?)
可以说是一次完整的换皮加添加新功能。程序这边是从5月7号才开始有事做的。也就是说,在我预计需要6-7周的工作,需要在3周内做完。
不要问为什么需要这么久。我们程序虽然有4个,但客户端包括我只有2个程序。还有1个是服务器端。
还有一个是大牛,30岁左右,之前主要做服务器端,是项目经理以前的同事。因为项目赶,上周加入了我们项目。他的C++是很牛逼的。但由于他对cocos2d-x和cocostudio摆UI不熟悉。他能做的也就是管理进度,然后,叫我们加班(比如周六加班啦,平时延长工作时间啦。)。(其实我火了,他竟然扬言晚上会陪我们程序到最后一个人。呵呵,不知道我离公司就20分钟。其实我习惯在公司待到10点,因为公司网速好。但我不是加班,是在弄自己的事。)
好吧,其实我发现了,我们程序这边算是有个头头了。
呵呵,又写了一大堆废话。有部分原因是赶进度真的是身心疲惫。第二个原因是。策划那边严重的混日子。周五我们有个策划正式离职了(公司11个人,他请了我,和另外两个程序吃饭。4个人吃了三百七十多,够可以的了。如果说同事之间是不传递负面情绪的。那我们4个算是朋友吧,有什么不爽都会说的那种。)。项目经理(兼系统策划)在陪产,他老婆就这几天的预产期(不是昨天就是今天了)。还有一个策划,是老板的堂弟,用他的话说,他的工资只有2k多,天天上班玩玩游戏看看游戏直播的。
老板提的需求的改动,策划那边活活从4月初弄到了5月初,美术那边都没赶玩,我们程序这边就更不好开工了。而且很多的交互也提示对话框都没有考虑到。
好了,说了这么多,都是别人的锅。但结果是,要我们背。呵呵,网络是个好东西,可以发泄负面情绪。
正题
背包界面(背包里有装备,装备碎片,道具,宝箱,开宝箱的钥匙)的实现。
界面摆放
先上图,第一张是美术给的效果图
第二张是摆好后的背包界面
下面说说界面摆放的一些技巧。我的习惯是把美术给的效果图直接放在cocos的最底层,然后就可以很方便的对坐标了。如果有某些图片或者控件挡住了效果图的画,我会把他暂时设置为透明度0%。在位置摆好后,再把透明度设置为100%。
接下来是背包的item
ok,UI摆好后,就可以写代码了。
—以上写于20150518:周日夜间(周一凌晨吧)
根据我的习惯,会把界面中的变量剥离处理,我叫他界面model。游戏项目遗留问题我们项目的UI系统是用C++写的。
好了,先定义界面的模型,也就是界面要显示的内容
#ifndef DialogBagModel_h__
#define DialogBagModel_h__
#include <vector>
#include <string>
#include <stdint.h>
#include "NodeBagItemModel.h"
//背包界面的model
struct DialogBagModel
{
//背包列表
std::vector<NodeBagItemModel> item_list;
//背包上限
int capacity_limit;
//创建测试数据
void createTestData(){
capacity_limit = 90;
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
NodeBagItemModel a;
a.gridModel.grid_bg_color = i % 5 + 1;
a.gridModel.icon_id = 10001 + i;
a.gridModel.level = i+1;
a.gridModel.type = NodeBagGridModel::Equip;
a.name = "zhuang bei";
item_list.push_back(a);
}
}
//从模型层获取数据
void crateFromModel();
};
#endif // DialogBagModel_h__
代码很简单,一个列表,一个上限。还有1个函数用于生成测试数据。
由于项目需要联网获取用户信息,其实是一件比较不利于快速调试的事情。所以,自己生成界面会用到的数据,而不是依赖网络,是一个好的做法。
这样做可以确保如果有问题,可以很容易的分辨是显示的问题还是服务器端数据的问题。
#ifndef DialogBag_h__
#define DialogBag_h__
#include "cocos2d.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
USING_NS_CC;
using namespace ui;
using namespace cocostudio;
#include <vector>
#include <string>
#include "NodeBagItem.h"
#include "DialogBagModel.h"
//背包界面
class DialogBag : public Layer{
public:
//创建界面
CREATE_FUNC(DialogBag);
//界面初始化
virtual bool init();
virtual void onEnter();
virtual void onExit();
//设置界面显示内容
void setupDialogBag(DialogBagModel* model);
//绑定cocos文件到程序控件
void bindingNode(cocos2d::Node* dialog);
void onBtnCallback(Ref *object, Widget::TouchEventType type);
//ScrollView滚动事件的回调