C++实现状态机

C++实现状态机

原理

状态机(State Machine)是一种用来描述系统行为的模型,它由一组有限的状态(State)和在这些状态之间的转换(Transition)组成。状态机可以根据输入事件(Event)或者条件(Predicate)来改变当前的状态,从而实现不同的功能。

状态机有两种常见的类型:有限状态机(Finite State Machine,FSM)和层次状态机(Hierarchical State Machine,HSM)。FSM是最基本的状态机模型,它只有一个当前状态,当输入事件发生时,它会根据预定义的转换规则来切换到另一个状态。HSM是在FSM的基础上增加了层次结构,它允许一个状态拥有子状态,并且可以继承父状态的行为。HSM可以更好地组织复杂的系统逻辑,避免状态爆炸的问题。

应用场景

状态机在编程中有很多应用场景,例如:

  • 游戏开发中,可以用状态机来描述角色的行为和动画,如站立、跑动、跳跃、攻击等。
  • 网络编程中,可以用状态机来描述通信协议的交互过程,如TCP/IP协议中的三次握手、四次挥手等。
  • 嵌入式开发中,可以用状态机来描述硬件设备的工作模式和控制逻辑,如电梯、自动售货机、红绿灯等。
  • 编译器开发中,可以用状态机来描述词法分析和语法分析的过程,如正则表达式、BNF文法等。

代码实现

C++语言本身并没有提供直接支持状态机的语法或库,但是可以利用C++的面向对象特性和函数对象特性来实现状态机的功能。下面给出两个参考链接,分别介绍了如何用C++11实现一个通用的HSM框架和一个简单的FSM类。

  • C++状态机框架实现_三体问题的博客-CSDN博客:这篇博客介绍了如何用C++11实现一个通用的HSM框架,它支持创建多个状态和父子关系,支持同步和异步发送事件,支持绑定函数对象、类成员函数、lambda表达式等作为事件处理回调函数。它还给出了一个使用该框架实现一个简单游戏逻辑的示例代码。
  • github经典C++状态机(fsm)源代码剖析 - CSDN博客:这篇博客介绍了如何用C++11实现一个简单的FSM类,它是一个单头文件的轻量级库,支持绑定函数对象、类成员函数、lambda表达式等作为事件处理回调函数。它还给出了一个使用该类实现一个小游戏逻辑的示例代码。
  • 下面将使用C++11实现一个简单的FSM类,然后用它来实现一个简单的状态机示例。请看以下代码:
// fsm.hpp: a simple FSM class
#include <functional>
#include <map>
#include <vector>

class FSM {
public:
    // define the type of the event handler function
    using EventHandler = std::function<void(const std::vector<std::string>&)>;

    // define the type of the transition map
    using TransitionMap = std::map<std::pair<int, std::string>, int>;

    // constructor: initialize the current state and the transition map
    FSM(int initial_state, const TransitionMap& transitions) : current_state(initial_state), transitions(transitions) {}

    // register an event handler for a given state and event
    void on(int state, const std::string& event, EventHandler handler) {
        handlers[{state, event}] = handler;
    }

    // trigger an event with optional arguments
    void trigger(const std::string& event, const std::vector<std::string>& args = {}) {
        // find the next state according to the current state and the event
        auto iter = transitions.find({current_state, event});
        if (iter != transitions.end()) {
            int next_state = iter->second;
            // find the event handler for the current state and the event
            auto iter2 = handlers.find({current_state, event});
            if (iter2 != handlers.end()) {
                EventHandler handler = iter2->second;
                // call the event handler with the arguments
                handler(args);
            }
            // update the current state
            current_state = next_state;
        }
    }

private:
    int current_state; // the current state of the FSM
    TransitionMap transitions; // the map of transitions between states and events
    std::map<std::pair<int, std::string>, EventHandler> handlers; // the map of event handlers for each state and event
};

// main.cpp: a simple example of using the FSM class
#include <iostream>
#include "fsm.hpp"

// define some states and events for the example
enum State { OFF, ON };
enum Event { SWITCH };

int main() {
    // create an FSM object with the initial state and the transition map
    FSM fsm(OFF, {
        {{OFF, SWITCH}, ON},
        {{ON, SWITCH}, OFF}
    });

    // register some event handlers for each state and event
    fsm.on(OFF, SWITCH, [](const std::vector<std::string>& args) {
        std::cout << "Turning on" << std::endl;
    });
    fsm.on(ON, SWITCH, [](const std::vector<std::string>& args) {
        std::cout << "Turning off" << std::endl;
    });

    // trigger some events to test the FSM logic
    fsm.trigger(SWITCH); // output: Turning on
    fsm.trigger(SWITCH); // output: Turning off
    fsm.trigger(SWITCH); // output: Turning on

    return 0;
}

这是一个简单的状态机示例,它模拟了一个开关的行为。你可以运行这个代码来看看效果。如果你想修改或扩展这个示例,你可以根据你的需要添加更多的状态、事件和事件处理函数。
希望这些信息对你有帮助。

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好的,我会尽力回答你的问题。 首先,飞机大战是一款经典的游戏,需要使用C++面向对象的编程思想来实现。 在实现飞机大战时,我们可以将游戏中的各个元素都抽象成对象,例如玩家飞机、敌机、子弹、道具等。我们可以使用类来表示这些对象,并定义它们的属性和方法。 下面是一个示例代码: ```c++ class Plane { public: int x, y; // 飞机坐标 int speed; // 飞机速度 int health; // 飞机生命值 void moveUp() { y -= speed; } void moveDown() { y += speed; } void moveLeft() { x -= speed; } void moveRight() { x += speed; } void fire() { /* 发射子弹 */ } }; class Bullet { public: int x, y; // 子弹坐标 int speed; // 子弹速度 int damage; // 子弹伤害 void move() { y -= speed; } }; class Enemy { public: int x, y; // 敌机坐标 int speed; // 敌机速度 int health; // 敌机生命值 void move() { y += speed; } }; class Prop { public: int x, y; // 道具坐标 int speed; // 道具速度 void move() { y += speed; } }; // 游戏主函数 int main() { Plane playerPlane; Bullet bullets[100]; Enemy enemies[100]; Prop props[100]; // 游戏逻辑代码 // ... } ``` 在这个示例代码中,我们定义了四个类:`Plane`、`Bullet`、`Enemy`、`Prop`,分别表示玩家飞机、子弹、敌机和道具。每个类都有自己的属性和方法,用来描述该对象的状态和行为。 在游戏主函数中,我们创建了若干个对象,用来表示游戏中的各个元素。通过调用对象的方法,我们可以实现对象的移动、攻击等行为。 当然,这只是一个简单的示例代码,实际上,实现一个完整的飞机大战游戏需要更多的代码和逻辑。但是,通过面向对象的编程思想,我们可以更好地组织代码,提高代码的复用性和可维护性。

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