深入理解有限状态机:理论与实践(C/C++代码实现)

有限状态机(Finite State Machine, FSM)是一种广泛应用于计算机科学和软件开发中的经典模型。它提供了一种系统的方法来模拟和控制系统的行为,特别是在处理具有明确状态和转换的复杂逻辑时。

一、FSM理论基础

  • 状态(States)

在FSM中,状态是系统在某个特定时刻所处的情况。每个状态代表了一种特定的条件或配置,系统在任何给定时间都处于其中一个状态。

  • 事件(Events)

事件是导致系统从一个状态转换到另一个状态的触发器。当系统接收到一个特定的输入时,会根据预定义的规则进行状态转换。

  • 转换(Transitions)

转换是系统从当前状态响应某个事件而进入新状态的过程。每个转换都由一个事件触发,并定义了从一个状态到另一个状态的路径。

  • 动作(Actions)

动作是在特定转换发生时执行的函数或操作。它们通常用于更新系统的状态或执行其他必要的任务。

FSM的应用实例

  • 游戏开发

在游戏开发中,FSM常用于控制角色的行为。例如,角色可能有“空闲”、“行走”、“奔跑”和“跳跃”等状态。通过FSM,开发者可以轻松地定义这些状态之间的转换规则,使角色的行为更加自然和流畅。

  • 用户界面设计

在用户界面(UI)设计中,FSM可以用于管理UI的状态。例如,一个按钮可能有“未点击”、“悬停”和“点击”等状态。通过FSM,开发者可以轻松地定义按钮在不同状态下的样式和行为。

  • 网络协议

在网络协议中,FSM可以用于管理连接的状态。例如,TCP协议有“建立连接”、“传输数据”和“关闭连接”等状态。通过FSM,开发者可以轻松地处理各种网络事件,确保连接的稳定性和可靠性。

  • 工作流引擎

在工作流引擎中,FSM可以用于管理系统的工作流程。例如,一个订单处理流程可能有“待处理”、“处理中”和“已完成”等状态。通过FSM,开发者可以轻松地定义订单在不同状态下的处理逻辑,实现自动化的工作流程管理。

  • 嵌入式系统

在嵌入式系统中,FSM常用于控制硬件设备的行为。例如,一个温度控制系统可能有“低温”、“正常”和“高温”等状态。通过FSM,开发者可以轻松地定义设备在不同温度下的控制策略,确保系统的稳定运行。

理解优化有限状态机的设计与实现

1. 简化状态和状态转换
  • 合并状态:如果多个状态具有相似的行为或转换规则,可以考虑将它们合并为一个状态,减少状态数量。
  • 简化转换规则:尽量减少重复的状态转换条件,尽可能简化状态转换逻辑,提高代码的可读性和维护性。
2. 使用状态图(State Diagram)
  • 绘制状态图:通过绘制状态图来可视化状态机的状态和状态转换规则,帮助开发人员更好地理解系统行为。
  • 优化状态机结构:通过状态图分析,可以发现并优化状态机结构,确保状态切换合理且逻辑清晰。
3. 表驱动设计(Table-Driven Design)
  • 状态转换表:将状态和状态转换规则存储在表格中,通过查表的方式执行状态转换,减少条件判断和逻辑复杂性,提高执行效率。
  • 易扩展性:表驱动设计使状态机易于扩展和修改,简化了状态转换的管理和维护。
4. 使用状态模式(State Pattern)
  • 状态对象:将状态机的每个状态封装为对象,通过状态模式实现状态之间的切换和行为的独立性,提高代码的灵活性和可维护性。
  • 单一职责原则:每个状态对象只负责自身状态的行为,遵循单一职责原则,便于添加、修改或删除状态。
5. 引入状态优化算法
  • 最小化状态机:通过算法最小化有限状态机的状态数量,降低状态机复杂度,有效减少状态转换的时间复杂度和空间复杂度。
  • 状态合并:可以使用算法将多个状态合并为一个等效状态,减少状态机的复杂性。
6. 编码技巧
  • 优化条件判断:尽可能使用数据结构或查表的方式替代复杂的条件判断,减少程序运行时的冗余计算,提高代码执行效率。
  • 代码重用:通过合理设计状态机结构和接口,在不同模块间重用状态机的部分或全部功能,避免重复编写相似逻辑。

有限状态机在软件开发中的应用(C/C++代码实现)

在软件开发中,解析编程语言的声明是编译器前端的一个关键步骤。本文将分析一段用于解析C语言类型声明的有限状态机(FSM)实现的代码,并指出其主要组成部分及其功能;

...

typedef enum
{
    Idle_state,
    dec_read_state,
    pointer_dealt_with_state,
    func_arg_dealt_with_state,
    array_dealt_with_state,
    dealt_with_inner_func_state,
    last_state
} eSystemState;

typedef enum
{
    read_to_first_identifier_event,
    deal_with_pointer_event,
    deal_with_func_arg_event,
    deal_with_array_event,
    deal_with_inner_func_event,
    last_event
} eSystemEvent;

#define MAX_TOKENS 100
#define MAX_TOKEN_LENGTH 64

enum type_tag {IDENTIFIER, QUALIFIER, TYPE};

struct token
{
    unsigned char type;
    char string[MAX_TOKEN_LENGTH];
};

...

typedef struct
{
    eSystemState eStateMachine;
    eSystemEvent eStateMachineEvent;
    fpEventHandler sStateMachineHandler;
} sStateMachine;


enum type_tag classify_string(void)
/*找出标识符类型 */
{
    char * s = this.string;
    if(!strcmp(s, "const"))
    {
        strcpy(s, "that is read-only");
        return QUALIFIER;
    }

    if(!strcmp(s, "volatile")) return QUALIFIER;
    if(!strcmp(s, "void")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "char")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "signed")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "unsigned")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "short")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "int")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "long")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "float")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "double")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "struct")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "union")) return TYPE;
    if(!strcmp(s, "enum")) return TYPE;
    return IDENTIFIER;
}

void gettoken(void)
{
...

    if(isalnum(*p))
    {
        /* 它从A-Z开始,1-9读入标识符 */
        while(isalnum(*++p = getchar()));
        ungetc(*p, stdin);
        *p =            '\0';
        this.type = classify_string();
        return;
    }
    if(*p == '*')
    {
        strcpy(this.string, "pointer to");
        this.type = '*';
        return;
    }
...
}

eSystemState deal_with_arrays_handler(void)
{
    while(this.type == '[')
    {
        printf("array ");
        gettoken();
        if(isdigit(this.string[0]))
        {
            printf("0...%d ", atoi(this.string) - 1);
            gettoken();

        }
        gettoken();
        printf("of ");
    }
    return array_dealt_with_state;
}


eSystemState deal_with_func_args_handler(void)
{
    if(this.type == '(')
    {
        while (this.type != ')')
        {
            gettoken();
        }
        gettoken();
        printf("function returning ");
    }

    return func_arg_dealt_with_state;
}

eSystemState deal_with_pointer_handler(void)
{
    while (stack[top].type == '*')
        printf("%s ", pop.string);
    return pointer_dealt_with_state;
}

eSystemState deal_with_inner_func_handler(void)
{
    //检查当前标记是否为起始括号
    if(stack[top].type == '(')
    {
        pop;
        gettoken(); /* Read past */
        return dec_read_state;
    }
    else
    {
        printf("%s ", pop.string);          
        return dealt_with_inner_func_state;
    }
}

eSystemState read_to_first_identifier_handler(void)
/* 将声明读取到堆栈 */
{
    gettoken();                          
    while(this.type != IDENTIFIER)
    {
        push(this);                      
        gettoken();
    }

    printf("%s is ", this.string);

    gettoken();
    return dec_read_state;
}

//使用正确的处理程序初始化具有状态和事件的结构数组
sStateMachine asStateMachine [] =
        {
                {Idle_state, read_to_first_identifier_event, read_to_first_identifier_handler},
                {dec_read_state, deal_with_pointer_event, deal_with_pointer_handler},
                {pointer_dealt_with_state, deal_with_func_arg_event, deal_with_func_args_handler},
                {func_arg_dealt_with_state, deal_with_array_event, deal_with_arrays_handler},
                {array_dealt_with_state, deal_with_inner_func_event, deal_with_inner_func_handler}
        };

int main(void)
{
    ...

...
        eSystemEvent eNewEvent = asStateMachine[eNextState].eStateMachineEvent;
        if((eNextState < last_state) && (eNewEvent < last_event) && (asStateMachine[eNextState].eStateMachineEvent == eNewEvent) && (asStateMachine[eNextState].sStateMachineHandler != NULL))
        {
            eNextState = (*asStateMachine[eNextState].sStateMachineHandler)();
        }
        else if(eNextState == dealt_with_inner_func_state)     
        {
            eNextState = dec_read_state;                        

        }
...


运行结果:

If you need the complete source code, please add the WeChat number (c17865354792)

代码是一个C语言编写的有限状态机,用于解码C语言中的类型装饰(如指针、数组、函数参数等)。它通过分析输入的类型声明并将其转换为更易理解的形式。

状态机结构体: sStateMachine:定义了状态机的状态、事件和对应的处理函数。
状态机数组: asStateMachine:定义了状态机的状态转换表。

总结

有限状态机是一个强大而灵活的工具,可用于建模和实现各种系统和应用程序的状态转换逻辑。通过理解有限状态机的理论基础和实际应用,开发人员可以更好地设计和构建复杂系统,提高代码的可读性和可维护性。

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利用 VHDL 设计的许多实用逻辑系统中 有许多是可以利用有限状态机的设计方案来 描述和实现的 无论与基于 VHDL 的其它设计方案相比 还是与可完成相似功能的 CPU 相比 状态机都有其难以逾越的优越性 它主要表现在以下几方面 h 由于状态机的结构模式相对简单 设计方案相对固定 特别是可以定义符号化枚 举类型的状态 这一切都为 VHDL 综合器尽可能发挥其强大的优化功能提供了有利条件 而且 性能良好的综合器都具备许多可控或不可控的专门用于优化状态机的功能 h 状态机容易构成性能良好的同步时序逻辑模块 这对于对付大规模逻辑电路设计 中令人深感棘手的竞争冒险现象无疑是一个上佳的选择 加之综合器对状态机的特有的优 化功能 使的状态机解决方案的优越性更为突出 h 状态机的 VHDL 设计程序层次分明 结构清晰 易读易懂 在排错 修改和模块 移植方面 初学者特别容易掌握 h 在高速运算和控制方面 状态机更有其巨大的优势 由于在 VHDL 中 一个状态 机可以由多个进程构成 一个结构体中可以包含多个状态机 而一个单独的状态机 或多 个并行运行的状态机 以顺序方式的所能完成的运算和控制方面的工作与一个 CPU 类似 由此不难理解 一个设计实体的功能便类似于一个含有并行运行的多 CPU 的高性能微处 理器的功能 事实上这种多 CPU 的微处理器早已在通信 工控和军事等领域有了十分广 泛的应用 h 就运行速度而言 尽管 CPU 和状态机都是按照时钟节拍以顺序时序方式工作的 但 CPU 是按照指令周期 以逐条执行指令的方式运行的 每执行一条指令 通常只能完 成一项操作 而一个指令周期须由多个 CPU 机器周期构成 一个机器周期又由多个时钟 周期构成 一个含有运算和控制的完整设计程序往往需要成百上千条指令 相比之下 状 态机状态变换周期只有一个时钟周期 而且 由于在每一状态中 状态机可以完成许多并 行的运算和控制操作 所以 一个完整的控制程序 即使由多个并行的状态机构成 其状 态数也是十分有限的 因此有理由认为 由状态机构成的硬件系统比 CPU 所能完成同样 功能的软件系统的工作速度要高出两个数量级 h 就可靠性而言 状态机的优势也是十分明显的 CPU 本身的结构特点与执行软件 指令的工作方式决定了任何 CPU 都不可能获得圆满的容错保障 这已是不争的事实了 因此 用于要求高可靠性的特殊环境中的电子系统中 如果以 CPU 作为主控部件 应是 一项错误的决策 然而 状态机系统就不同了 首先是由于状态机的设计中能使用各种无 懈可击的容错技术 其次是当状态机进入非法状态并从中跳出所耗的时间十分短暂 通常 只有 2 个时钟周期 约数十个 ns 尚不足以对系统的运行构成损害 而 CPU 通过复位方第 10 章 有限状态机 FSM 199 式从非法运行方式中恢复过来 耗时达数十 ms 这对于高速高可靠系统显然是无法容忍 的 再其次是状态机本身是以并行运行为主的纯硬件结构

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